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Análise – Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Depois do lançamento algo desastroso de Street Fighter V, eis que a Capcom lança uma nova edição do título mais famoso da saga Street Fighter, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. O Street Fighter II original já conta com 26 anos de idade e conta também com 8 versões diferentes, sendo Ultra Street Fighter II: The Final Challengers a derradeira. De tal forma, como poderá um jogo com mais de duas décadas fazer frente a jogos recentes e inovadores? É isso que vamos tentar perceber, e como tal, esta análise vai ser um pouco diferente das restantes, pois irá conter uma secção mais casual e uma secção mais aprofundada.

Começando pela vertente mais casual, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers tem vários modos de entretenimento. O modo ARCADE é bastante explicito: escolhemos uma personagem e lutamos contra doze outras personagens, sendo a última o boss final, M. Bison, ou Akuma se completarem certos requisitos. Eu achei que a dificuldade baixou em relação ao Street Fighter II original, e até certo ponto a Super Street Fighter II Turbo HD Remix, sendo que passei o modo mais difícil, World Warrior, facilmente. Mas apesar disso ser bastante relativo, continua a ser um bom e divertido desafio, sendo possível escolher a dificuldade previamente.

BUDDY BATTLE é um modo original da série Alpha/Zero (conhecido como DRAMATIC BATTLE), onde dois jogadores enfrentam vários bosses, em combates de 2 para 1. Podem jogar com um segundo jogador ou o CPU, contra Evil Ryu, Violent Ken, M. Bison e Akuma. E é basicamente isso. VERSUS também é minimamente explícito: batalhamos contra outro jogador, seja um jogador humano, CPU, contra outra Nintendo Switch que esteja por perto ou até ver um combate de alto nível entre duas personagens utilizadas pelo CPU, sendo também possível escolher a dificuldade em ambos os casos.

No modo ONLINE temos os habituais RANKED MATCH e CASUAL MATCH, acompanhados de RANKINGS. No RANKED MATCH, podemos criar ou entrar em lobbies e defrontar outros jogadores, até três combates, sendo que ao terceiro combate finalizado, o lobby desaparece, sendo que ganhamos pontos de personagem e de batalha, por cada luta ganha. No CASUAL MATCH, acontece basicamente o mesmo, mas não existem pontos e podemos convidar amigos para umas “sovas de fim de semana”. Durante a análise, foi possível utilizar o modo online e existem alguns detalhes a ter em conta: a Nintendo Switch ficou lado-a-lado ao router e ainda assim, o jogo mostrava que não tinha grande conexão. E durante os combates, 50% das técnicas eram concretizadas, 50% não. Ou seja, poderão ter uma experiência diferente, mas ficam avisados que, a não ser que utilizem um cabo LAN, podem não ter a melhor experiência online.

Temos depois o modo WAY OF THE HADO, que tão afamado ficou por demonstrar vários problemas nos vídeos antes do lançamento, onde era possível visualizar problemas com a detecção dos movimentos em questão. Podemos treinar os movimentos antes de nos atirar ao modo principal, e deverão funcionar todos, mas a questão aqui é que o mesmo não acontece no dito modo. Apesar de achar que WAY OF THE HADO é apenas um modo para “encher chouriços”, consegui ter melhores resultados que muitos dos vídeos anteriormente referidos. Ainda assim, não chama a atenção durante muito tempo.

O modo GALLERY é simplesmente o livro “Street Fighter Artworks: Supremacy”, lançado em 2009, onde existem quase 300 páginas de arte conceptual da série até ao Street Fighter IV. Podem também ouvir a banda sonora original, o remix da mesma e os novos temas de Evil Ryu e Violent Ken. Apesar de não ser um modo por aí além, para quem é realmente fã e gosta deste tipo de conteúdo, o mesmo é sempre bem vindo, ajudando a perceber quais as alterações até ao visual final das personagens e/ou das arenas de combate. Temos também o novo modo COLOR EDITOR, sendo possível mudar as cores do fato original de cada personagem, até 10 cores extra. Apesar de ser uma ideia boa, a implementação da mesma podia estar muito melhor, sem falar no ruidoso e altamente irritante som do menu ao seleccionar as cores pretendidas.

No menu OPTIONS, temos à nossa disposição a escolha do estilo, onde podemos escolher qual o estilo que queremos para o som e para os gráficos [por exemplo, podemos escolher o som clássico (com as músicas e efeitos sonoros originais) e os gráficos HD, ou vice-versa], o que é melhor do que aconteceu em 2008, onde apenas podíamos escolher o estilo visual. Podemos também escolher qual o tipo de controlo, PRO ou LITE, sendo que o modo PRO apenas dá para mudar os botões e o modo LITE dá para colocar Movimentos Especiais num botão só, para cada personagem, sendo mais fácil jogar para quem não está habituado ao jogo. Além de puderem mudar o título e a bandeira do país, as restantes opções são as normais neste tipo de menus. Temos também um GAME MANUAL, onde é explicado muito brevemente como o jogo funciona e o HUD.

Agora, entrando na vertente mais aprofundada do jogo, temos o modo TRAINING que está um mimo para quem costuma estudar frame data. Além das opções que já estamos acostumados, como poder gravar acções, reproduzi-las, escolher qual a posição do inimigo, qual o tipo de defesa, etc, é possível ver quantos frames levamos a realizar uma certa técnica, e isto para os mais competitivos, é uma excelente ferramenta. No modo PLAYER DATA, podemos ver as nossas estatísticas (totais, por personagem ou por modo offline e online) e podemos também ver até 50 repetições das últimas lutas, sendo possível guardar até 100 repetições como favoritas. Esta é também outra ferramenta para quem quer melhorar o seu tipo de estratégia para várias personagens diferentes, e tem sempre uma base de dados de fácil acesso.

De notar que não existe um modo TRIAL ou algo parecido, para ajudar os jogadores (quer veteranos, quer novatos na série) a mecanizar combos, ou simplesmente fazer os movimentos especiais, dado que algumas personagens estão diferentes desde a última iteração. Já como tem acontecido nos últimos anos, existe uma lista de todos os movimentos de cada personagem, sendo que os movimentos “secretos” podem ser agora acedidos por todos, sem ter que ser preciso perguntar ao primo do nosso amigo que conheceu o pai de um gajo que sabia fazer um truque especial diferente.

Esta versão tem também tech throws, ou seja, podemos contrariar o arremesso do inimigo, algo que apenas aconteceu na série a partir de Street Fighter III. Em termos de personagens novas, Evil Ryu conta com uma vitalidade e atordoamento baixo, sendo possível derrotar relativamente depressa; tem uma alta habilidade de ataque, sendo que consegue derrotar-nos também muito depressa, e, quando comparado com o Akuma e Violent Ken, é quase como uma personagem tanque. Evil Ryu tem ainda mais ferramentas de zoning, tais como o Senpukyaku (simples) e um novo command normal, sendo que tem o Raging Demon como Super, e tal como Akuma, com os mesmos comandos.

Violent Ken, possui a vitalidade e atordoamento mais baixo do jogo, logo a seguir a Akuma; todos os movimentos são muito mais rápidos no geral, e é uma personagem absolutamente ofensiva, sendo que agora possui um novo ataque único, o Inazuma Kick (sendo um overhead, outro conceito que advém de SFIII), e a ferramenta que torna esta personagem extremamente perigosa, o Rasetsukyaku, onde V. Ken corre tão depressa que consegue desviar-se de projecteis e atacar, ou arremessar, logo a seguir (funciona um pouco como o V-Trigger de Ken, em SFV), sendo que o seu Super é o Shinbu Messatsu.

De uma forma geral, a seguinte lista tem todas as mudanças e personagens referidas, caso seja necessário:

  • Akuma: Poder de ataque extremamente alto. A vitalidade e atordoamento mais baixo do jogo. Raging Demon é agora um super, e não uma Hidden Art;
  • Vega (Claw): A garra não pode ser colocada novamente. Pode subir pela grade. Os juggles duplos de Scarlet Terror foram completamente removidos;
  • E. Honda: Os loops de Oicho Throws foram completamente removidos;
  • Os arremessos tiram menos energia e, tal como foi referido anteriormente, podem ser contrariados;
  • A velocidade de batalha é 1.35x mais rápida do que a velocidade 1 de Super Street Fighter II Turbo;
  • Os comandos de movimentos especiais são relativamente mais fáceis do que a versão original;
  • Os valores, de dano e atordoamento, foram fixados para tudo, excepto arremessos.

 

A jogabilidade é onde Ultra Street Fighter II: The Final Challengers realmente brilha, sendo o ponto alto do jogo: é divertida, altamente viciante para os fãs do género, e não só, e é o que torna este jogo realmente divertido, pois todos os modos que tentam inovar, acabam por fartar rapidamente. Os visuais originais continuam soberbos, para a altura em que saiu o jogo originalmente, e cativantes, sendo que ninguém pode realmente reclamar deste tipo de gráficos, visto serem utilizados cada vez mais hoje em dia. Já os gráficos HD parecem…esquisitos. A arte redesenhada pelos artistas da UDON parece um pouco fora de lugar, quando é utilizado o modo TV, e o facto de animação ser pouco fluida não ajuda. Seja as personagens, seja o fundo das arenas de combate. E tal como os gráficos HD, os sons modernos são também um pouco esquisitos, principalmente por alguns serem reutilizados de Street Fighter IV. De notar, que algumas músicas modernas são agradáveis, ainda que a maioria não seja memorável.

Em termos de longevidade, apenas existem títulos para desbloquear, que podem ser utilizados no modo online, sendo que não existe conteúdo suficiente para que os jogadores mais casuais sintam que esta compra valha a pena. E por 39,99€, é difícil justificar esta compra, principalmente porque Super Street Fighter II Turbo HD Remix saiu há quase 10 anos por metade do preço, e a maioria do trabalho aqui feito é proveniente dessa mesma versão, sem falar que o modo WAY OF THE HADO utiliza modelos e sons de Street Fighter IV. E para os jogadores mais core do género, terão que re-aprender todo o meta game, visto terem sido feitas mudanças em vários aspectos, em relação às edições anteriores.

No geral, o jogo é altamente divertido, mas isso deve-se mais ao facto da edição original já ser excelente. Existe, no entanto, uma sensação de preguiça por parte da Capcom, e isso tem vindo a ressentir-se na qualidade e vendas dos produtos da companhia. Street Fighter V vendeu muito menos que a versão original de Street Fighter IV e teve um lançamento abismal em termos da série, sendo severamente criticado pelo conteúdo (ou neste caso, pela falta dele) aquando do seu lançamento. E o novo Marvel VS Capcom: Infinite transmite a mesma preocupação. Apesar da série Street Fighter ser uma das minhas séries favoritas de videojogos no geral, dificilmente consigo apoiar a Capcom nestas tentativas preguiçosas de conseguir um dinheiro fácil.

 

█ F.S.

Depois do lançamento algo desastroso de Street Fighter V, eis que a Capcom lança uma nova edição do título mais famoso da saga Street Fighter, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. O Street Fighter II original já conta com 26 anos de idade e conta também com 8 versões…

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Jogabilidade - 95%
Gráficos - 75%
Som/Banda Sonora - 70%
Longevidade - 40%

70%

Mediano

Não existe aqui conteúdo extra que justifique o preço implementado, quando é possível obter versões anteriores mais baratas. Existe uma sensação de preguiça por parte da Capcom e apesar da série Street Fighter ser uma das minhas séries favoritas de videojogos no geral, dificilmente consigo apoiar a companhia nestas tentativas de conseguir um dinheiro fácil.

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Filipe Silva
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One comment

1 Pings/Trackbacks for "Análise – Ultra Street Fighter II: The Final Challengers"
  1. […] E um mês, porque os jogos de luta necessitam de tempo para mostrar aquilo que realmente valem, a não ser que apenas sejam uma nova reiteração dum título anterior. Mas depois de tanta conversa, tanto hype e poucas personagens, será FighterZ uma boa aposta para […]

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