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Entrevista com Pedro Paixão – Nameko | LGW 2017

O estúdio independente de videojogos Green Kiwi Studios está neste momento a trabalhar no seu primeiro título para PlayStation® 4, e PC – Nameko. A equipa esteve na Lisboa Games Week a concorrer aos Prémios Playstation e nós aproveitámos para entrevistar o Pedro Paixão, Game Artist do jogo.

MBG – Bom dia. Antes de mais, queremos agradecer-vos pela disponibilidade de nos darem esta entrevista. O jogo manter-se-á Beat’em Up puro ou também pretende abranger o Hack n’ Slash?

Pedro Paixão – Nós estávamos a pensar num estilo misto entre os dois. Queríamos continuar a ter que matar tudo para ele poder sair das salas. Temos também alguns puzzles a meio do jogo para não ser só destruir inimigos. E também estamos a tentar abranger a parte do hack n’ slash.

MBG – Já sabemos quais as vossas inspirações visuais (Jet Set Radio e Borderlands), mas quais são as inspirações em termos de jogabilidade? Algum jogo fora do género?

Pedro Paixão – O que mais nos inspiramos foi em Devil May Cry. Todos nós jogámos DMC e queríamos fazer uma cena um bocado desse estilo, em que temos uma jogabilidade muito rápida, com uma espada, armas e um bocado de tudo.

MBG – E em termos de história?

Pedro Paixão – Em termos de história…a história não foi baseada assim em algo muito específico. A parte do espaço, por causa de Star Wars, todos nós gostamos muito dos filmes e é mais por aí.

MBG – Qual a sensação de estar numa feira de jogos? E quais são as vossas expectativas?

Pedro Paixão – Isto é brutal. A visibilidade que isto nos dá é enorme. Até agora tínhamos sido só nós, e as pessoas lá da escola, a experimentar o jogo, viam-nos a fazer o jogo e já sabiam minimamente como é que aquilo funcionava. Agora aqui, temos centenas de pessoas a experimentar o jogo, todos os dias. E todas as pessoas jogam de maneira diferente, e nós descobrimos muitas coisas que tínhamos mal feitas, que as pessoas achavam que eram power-ups e afinal não eram. Tínhamos muitas coisas que, com a visibilidade que nos deram, vamos poder corrigir agora, pra continuarmos a melhorar.

MBG – Como tem sido o feedback de quem já jogou?

Pedro Paixão – Eu acho que tem sido bom, acho que nunca houve ninguém que saísse de lá a dizer: “Epá, não gostei mesmo do jogo!” Acho que quem experimentou, é claro que alguns diziam que não gostam do visual e seguem, mas normalmente gosta sempre. É claro que algumas coisas que nos dizem, e é isso que nós queremos, que nos digam “Epá, acho que devias fazer isto assim ou mudar isto”, e são sempre coisas boas também, não é propriamente negativo.

MBG – O Cel-Shading não é para toda a gente.

Pedro Paixão – Exacto, nem toga a gente está habituada, nem toda a gente gosta. E também, não tem de toda a gente gostar.

MBG – Como tem sido a vossa experiência como criadores de jogos? Quais são os maiores obstáculos neste momento?

Pedro Paixão – Entrámos os três no mesmo ano, depois houve um rapaz que entrou no segundo ano, e agora também está a fazer o projecto connosco. Mas nós os três, basicamente, entrámos juntos. Eu e um colega meu que está na parte da modelação, eu estou na parte da animação, nós os dois sempre fizemos trabalhos. Normalmente, em conjunto. Fizemos o primeiro projecto em conjunto, depois no segundo ano tínhamos de fazer primeiro um projecto 3D, e fizemos com o nosso outro colega do grupo, e a partir daí, gostámos de fazer os trabalhos em conjunto, e sempre quisemos continuar, e foi um bocado assim como tudo começou.

MBG – Qual o estado do desenvolvimento do jogo? Já têm tudo delineado ou ainda existem várias mecânicas / visuais / narrativas por estruturar que gostavam de ver implementadas no futuro?

Pedro Paixão – A parte da narrativa já está praticamente toda feita. Parte das mecânicas – nós neste demo não temos tudo, porque estávamos com alguns problemas e resolvemos a meter tudo, e tirámos. O dodge está feito, a parte de disparar e andar também…São coisas simples que interferem um bocado no modo de que se joga, mas que já está tudo preparado para quando continuarmos a fazer o nosso jogo.

MBG – Porquê Green Kiwi studios?

Pedro Paixão – Porque o nosso professor teimava que tinha que ser um nome de uma cor e um animal. E nós lembramo-nos de Kiwi, tanto é um animal como um fruto, e tinha no logo uma mistura a brincar com a palavra. E então apostámos nisso.

MBG – Queremos agradecer pela tua disponibilade para nos dar esta entrevista e se quiseres dizer umas últimas palavras agora é o momento.

Pedro Paixão – Venham experimentar, mandem-nos mails, perguntem. Nós estamos aqui para tentar que as pessoas gostem mesmo de jogar, porque não é só o que as pessoas dizem, “Que é uma coisa má, que é violento…”. É uma coisa que ensina as pessoas.

Para mais informações:

IGDB: https://www.igdb.com/games/nameko | Facebook: http://www.facebook.com/NamekoDev/

Twitter: https://twitter.com/NamekoDev | DevBlog: https://namekodev.tumblr.com | Gamenest: facebook.com/gamenest.info/

Francisco Xavier

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