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Saros | Análise

Saros é o novo jogo exclusivo da PlayStation 5 da Housemarque Games, estúdio de Returnal, que promete pegar no que Returnal tem de bom e torná-lo ainda melhor. Mais uma vez, estamos a falar de um Roguelike, baseado em loops temporais (neste caso ciclos), mas muito mais acessível que o seu antecessor espiritual. Além de mais acessível, felizmente mostrou também ser muito amigo de quem morre demasiadas vezes ao evitar repetitividade. Mas já vos explico tudo ao detalhe.

Vamos começar por falar da história. Em Saros, acompanhamos Arjun Devraj, um Executor/Capanga da Solatri, que está destacado no planeta Carcosa, com a missão de investigar e descobrir o paradeiro de uma colónia de humanos da qual não se sabe o paradeiro. Este é um planeta recheado de alienígenas, que tem forte influência de um eclipse que ocorre de forma constante.

E sem vos dar muitos spoilers, a história pode parecer um pouco confusa de se entender no início e pode custar um pouco a apanhar o comboio, mas conforme forem avançando as coisas vão começando a fazer muito mais sentido. E sim, este é aquele tipo de jogo em que realmente faz a diferença lerem e ouvirem tudo o que sejam registos de texto e de voz, bem como os holoregistos que vão encontrando pelos mapas do jogo. Muita da história é explicada aqui, e ajuda-nos a ligar certas peças do que vemos nas cutscenes e das conversas pelo intercomunicador que Arjun tem com a restante tripulação.

A nossa tripulação encontra-se precisamente na passagem, que funciona como a nossa base. Este é o ponto onde regressamos no final de cada ciclo, e é onde podemos aceder ao Primário, o computador que nos permite utilizar os recursos recolhidos durante cada ciclo para evoluir o nosso personagem. A proficiência é um ponto muito importante no jogo. Esta é como se fosse o nosso nível do personagem, que pode ter também uma subida temporária ou permanente.

Essencialmente vamos subindo o nível de proficiência durante cada ciclo ao derrotarmos inimigos e recolhermos a “lucenita” largada por eles, a matéria prima mais importante do jogo. Com o aumento do nível de proficiência, sobem também cada um dos nossos atributos, e temos a possibilidade de encontrar armas com o mesmo nível que a nossa proficiência.

É importante referir que a lucenita é a nossa base para tudo. Precisamos dela para utilizar na matriz de armadura, precisamos dela para aumentar a proficiência durante os ciclos e por isso é muito importante tentar recolher sempre o máximo possível. Isto porque estes recursos que podemos utilizar não são exatamente todos os que recolhemos durante um ciclo, visto que se morrermos durante o ciclo vamos ter uma penalização, e ter uma redução na quantidade de lucenita que podemos manter. Já a Alcíone é também necessária para a matriz de armadura, mas mais rara de encontrar pelo mapa, e tudo aquilo que recolhemos durante o ciclo permanece connosco.

Tal como falado, o nosso protagonista tem os seus stats, ou atributos, que consistem na integridade, energia, resiliência, comando e foco, sendo que ainda temos a proficiência. Cada um destes stats podem ter melhorias temporárias ou permanentes, e são eles que vão definir quão forte está o nosso personagem. Estas melhorias são temporárias durante os ciclos, se formos apanhando artefactos, que ficam equipados, e que temos um limite máximo que podemos carregar, e também se formos apanhando potenciadores de atributos que são largados pelos inimigos. Sempre que reiniciamos um ciclo estas melhorias desaparecem. Dentro das melhorias temporárias, os artefactos podem ter vantagens e desvantagens associadas, e temos de ter atenção ao que está escrito quando as recolhemos porque só os perdemos no final do ciclo. Por exemplo, podemos encontrar um artefacto que nos atribui mais 4 pontos de integridade à armadura, mas que tem como desvantagem darmos menos dano aos inimigos se estivermos estáticos ao dispararmos. Temos de avaliar sempre se a desvantagem pesa o suficiente ou não no nosso estilo de gameplay para recolhermos ou não este artefacto. É importante também referir que estes artefactos são encontrados ao abrirmos umas caixas que funcionam como se fossem lootboxes, e que podem ter outras coisas como armas.
Já as melhorias permanentes são obtidas através da nossa árvore de habilidades, que neste caso se chama Matriz de Armadura, que podes aceder através do primário, o computador inteligente presente na passagem. Para fazer estas melhorias permanentes precisamos de gastar lucenita e alcíone, e vão sendo cada vez preciso mais recursos para fazer as melhorias conforme formos avançando na matriz da armadura.

Falando mais ao detalhe destes atributos, temos a integridade da armadura, que aumenta a quantidade de dano que recebemos e é como se fosse a nossa barra de vida, o foco, que quantos mais pontos de foco tivermos, mais lucenita podemos manter no final de cada ciclo, e ainda a energia, relacionada com a utilização das armas de energia, a resiliência, que ajuda a aumentar a integridade máxima da armadura e o comando, que é a nossa capacidade do escudo. É importante saber gerir bem onde vamos utilizar os nossos recursos para melhorias permanentes, de forma a melhorarmos o que precisamos no momento certo para o nosso personagem.

Agora vamos falar do equipamento que temos disponível em Saros. Começando obviamente pela arma principal, que podemos ir trocando ao longo do ciclo se formos encontrando novas armas em lootboxes. As armas têm níveis, mas que são fixos, ou seja, se apanharmos uma arma de nível 4 mas a nossa proficiência subir até nível 10, a arma irá manter-se a nível 4. Para termos uma arma mais forte, temos de encontrar uma nas lootboxes, visto que as armas que vão aparecendo acompanham o nosso nível de proficiência. Mas isto não acontece ao contrário, porque as armas são sempre niveladas para baixo. Por exemplo, se a nossa proficiência base for 20, chegarmos a proficiência 30 e encontrarmos uma arma de proficiência 30, mantemos a arma quando reiniciamos o ciclo, mas o nível da arma vai acompanhar a nossa proficiência, neste caso a arma vai para o nível 20. Algumas lootboxes precisam ainda de chaves de carcosa para poderem ser abertas, e nem sempre conseguimos chaves suficientes num bioma para abrir todas as que aparecem, por isso temos também de gerir a utilização das nossas chaves.

Existem vários tipos de armas, com vários tipos de disparos, desde pistolas, metralhadoras, shotguns, entre várias outras, mas há uma arma em específico que eu não largo por nada quando a encontro, e apenas troco por outra igual de nível superior, que é a espingarda inteligente. Esta arma tem tiros teleguiados, que vão praticamente sozinhos para o alvo a partir do momento em que o temos na mira. Isto é muito útil para disparar e correr ou esquivar ao mesmo tempo. Acreditem que com o estilo de gameplay, esta arma vai ser uma das vossas melhores amigas.

Além da arma principal, temos ainda a arma de energia, que começa com a Proeminência, uns mísseis de energia que disparamos da nossa armadura, e que são carregados ao aniquilarmos inimigos e ao absorver disparos de inimigos com o escudo (já lá vamos). Podemos encontrar ainda outras armas, como a Lança ou a Desalmadora, mas para mim a que mais me ajudou foi de facto a Proeminência. O nível dessa arma funciona da mesma forma que a arma principal.

E eu falei de facto no escudo, que é outro elemento muito importante aqui. Este escudo envolve-nos totalmente e pode absorver os disparos de energia inimigos, que são umas bolas azuis. Podemos absorver alguns ao soltar o escudo depois de defendermos algumas, e transformar em energia para arma principal, mas se continuarmos a segurar muito o escudo ele vai acabar por partir. O escudo é pouco eficiente contra disparos amarelos (corrupção) e disparos vermelhos, sendo que quebra com muita facilidade. Por isso é muito importante gerir quando se deve usar o escudo ou a esquiva, seja em que situação for.

E por fim, temos ainda o equipamento permanente, que inclui elementos como rede de salto, gancho, sobrecarga e deflexão. Estes equipamentos vão sendo desbloqueados ao longo do jogo, e ajudam a aceder a zonas dos mapas que não estavam disponíveis antes. Ou seja, é uma forma criativa de não podermos explorar logo de início a totalidade de um mapa quando o desbloqueamos, e termos sempre de voltar para descobrir todos os segredos.

E chegámos à parte mais importante desta review, a gameplay! E é aqui que Saros brilha muito. Eu nunca fui pessoa de gostar muito deste tipo de jogos que nos faz perder progresso e dar imenso setback sempre que falhamos. Esta forma castigadora de tratar o erro do jogador nunca colou muito comigo, principalmente por termos de repetir imensas coisas que fazemos. Mas com Saros foi diferente. Este jogo puxou por mim, e conseguiu prender-me, e acredito que tenha sido pela forma como tornaram o jogo menos castigador e mais acessível para os jogadores em geral, além de terem conseguido evitar a sensação do jogo estar a ser repetitivo se tivermos de voltar muitas vezes atrás.

Isto acontece porque com a mecânica de leveling, a nossa proficiência, torna-se mais fácil de abordar as áreas se conseguirmos subir de nível antes de repetir o ciclo. Os inimigos nas suas respetivas áreas não mudam a dificuldade nem o nível, por isso se formos para o primeiro mapa, ou seja o primeiro bioma, com nível 20 de proficiência, vamos derrotar muito mais facilmente os inimigos, mas também vamos recolher muito menos recursos.

Claro que continuamos a ter uma penalização por morte. Sempre que perdemos, terminamos o ciclo e regressamos à passagem. Aqui vemos a quantidade de lucenita que conseguimos manter, que depende do nosso nível de foco, e as estatísticas gerais do nosso ciclo, como duração, proficiência máxima alcançada, e o nível que conseguimos atingir em cada atributo. Perdemos todo esse progresso, voltamos ao início do bioma, mas mantemos a arma (que passa a ficar com o nosso nível permanente atual), e a totalidade dos Alcíones que recolhermos. E eu sei que parece contraditório quando disse que não o jogo evitava a repetitividade, e em seguida que tínhamos de repetir todo o bioma sempre que perdíamos. O que é certo é que nem sempre as coisas e os caminhos são 100% iguais. Existe variedade, seja no tipo de inimigo que aparece, o sítio onde aparecem os inimigos, as armadilhas que aparecem, vai sempre tudo variando ligeiramente, mesmo que por vezes seja apenas uma mudança subtil entre um ciclo e outro. Isto ajuda a evitar que se tenha a sensação de estar sempre a passar pelo mesmo sítio quando estamos a repetir inúmeras vezes o mesmo bioma.

Para ajudar na questão da dificuldade, existem formas de tornar a experiência mais fácil e mais difícil. A principal forma que temos são os modificadores de carcosa. Aqui temos modificadores de proteção, que nos ajudam e favorecem, e os modificadores de teste, que nos dificultam mais a jogabilidade e colocam à prova. Mas não podemos nem facilitar demais, nem dificultar demais. Isto porque cada modificador tem um custo, que pode ser tanto negativo como positivo, e não podemos estar nem abaixo, nem a cima do espectro de equilíbrio. Por isso não podemos, através deste método, dificultar nem facilitar demais a jogabilidade.

Outra forma de dificultar mais a jogabilidade nos biomas são os eclipses, mas esta é uma questão completamente diferente. Geralmente temos uma espécie de pedestais onde ativamos o eclipse, e existem zonas onde é obrigatório ativar o eclipse para podermos progredir, e outras onde podemos avançar sem o ativar. Com o eclipse o que acontece é que os inimigos ficam muito mais difíceis de derrotar, provocam mais danos, vêm em maior quantidade e ainda têm a possibilidade de usar ataques de corrupção. Estes ataques são as bolas de energia amarelas que sempre que nos atingem não só tiram vida, como corrompem a integridade da armadura, fazendo com que não possamos recuperar aquela vida que perdemos. Esta corrupção é reversível, mas não é fácil, nem rápido de a reverter, por isso evitem sempre a todo o custo ser atingidos por estes ataques. E já que estamos a falar em recuperação de vida, para o conseguirmos fazer basta recolher os éters largados pelos inimigos, guardados em lootboxes ou espalhados pelo mapa, que podem recuperar a nossa vida com tamanho pequeno, normal e grande.

E para encontrar estes éteres, muitas vezes é quase garantido que estejam num caminho secundário do bioma, que está apontado no mapa com a bandeira cinzenta. Estes caminhos geralmente estão livres de inimigos ou têm poucos inimigos, e são fontes de recursos muito boas. Por vezes parte destes caminhos estão bloqueados e só podem ser acedidos quando desbloqueamos novos equipamentos permanentes que permita aceder àquelas áreas. O caminho da bandeira azul, ou caminho principal, é onde nós podemos seguir o caminho da história e tentar completar o bioma.

E como a base do Saros está no combate, claro que para terminar um bioma temos de completar um boss, que neste caso são os senhores supremos. Geralmente são bichos enormes, com várias barras de vida, que disferem golpes que nos tiram imensa vida, e disparam de forma constante. É aquele típico boss que o pessoal que adora jogos mais difíceis pensa “isto sim, é um boss”! Mas honestamente cheguei a sentir por vezes que o boss era muito mais fácil que certos momentos onde ficamos presos nas gaiolas solares. Aqui ficamos restritos a sair até derrotarmos todos os inimigos, e somos atacados de todas as direções, por vários inimigos, que disparam projéteis de todos os tipos na nossa direção. E por vezes esquivar de tudo isto, principalmente se tivermos o eclipse ativo, torna-se uma verdadeira dor de cabeça. Em algumas destas gaiolas, temos ainda os Alfas, que são inimigos muito mais fortes e difíceis de derrotar que os normais, quase como se fossem um semi-boss. E de facto este estilo bullet hell do combate, quando temos vários inimigos em várias posições, dificulta muito as coisas, porque torna-se difícil de contornar todos os ataques, decorar os padrões de ataque de todos e saber a localização de todos os inimigos que estão em constante movimento, e acho que por isso se torna mais difícil por vezes do que alguns bosses, que apesar de terem padrões de ataque mais agressivos, mais constantes e mais poderosos, se decorarmos os padrões, conseguimos mais facilmente fugir do que numa situação de bullet hell com diversos inimigos.

Quando terminamos um bioma, podemos escolher no nosso Primário qual o bioma, ou mapa, que vamos querer aceder a seguir, através de portais. Alguns biomas estão interligados, ou seja, podemos fazer vários biomas seguidos sem ter de regressar à passagem através de um portal. Mas outros obrigam-nos a utilizar o portal para os acedermos. Isto significa que para alguns biomas, podemos acumular proficiência e recursos de outros biomas até chegar a esse bioma, mas noutros somos obrigados a voltar à passagem antes dos começar e dar reset aos nossos stats.

E já na preview tinha falado na beleza dos gráficos e visuais de Saros, que continuo a sentir que estão muito bem conseguidos e muito bonitos. Não são um exemplo de excelência gráfica, nem de ultra realismo, mas são gráficos muito bonitos, e os visuais estão igualmente lindos e conseguem representar perfeitamente o ambiente e universo do jogo.

Já a banda sonora e os efeitos de som também estão muito bem conseguidos, e não deixei de conseguir reparar numa coisa. Se algum de vocês já tiver jogado Gears of War, vão notar automaticamente no que acontece no final de derrotarem todos os inimigos numa área dos mapas. O som da guitarra, aquele acordezinho para indicar que limpámos os inimigos e a mudança entre a música de combate e a música ambiente do mapa, vão ser muito familiares para os fãs desta franquia de jogos.

Em suma, Saros é um grande Roguelike que pega no que Returnal tem de bom, melhora, e ainda consegue inovar no género ao ponto de puxar para o seu universo jogadores mais reticentes a este estilo de jogo. Tem uma história interessante e complexa, que se funde perfeitamente com os mistérios constantes de Carcosa, gráfico e visuais incríveis, e uma jogabilidade extremamente viciante. Saros elevou o género dos Roguelike a um novo patamar, e deu um novo sentido à famosa expressão “Git Gud”, ou “Get Good”, que agora será mais um “Evolve Better” ou “Grow Better”.

Saros é o novo jogo exclusivo da PlayStation 5 da Housemarque Games, estúdio de Returnal, que promete pegar no que Returnal tem de bom e torná-lo ainda melhor. Mais uma vez, estamos a falar de um Roguelike, baseado em loops temporais (neste caso ciclos), mas muito mais acessível que o…

Saros

História - 100%
Jogabilidade - 100%
Gráficos - 100%
Som/Banda sonora - 100%

100%

Excelente

Saros é um grande Roguelike que pega no que Returnal tem de bom, melhora, e ainda consegue inovar no género ao ponto de puxar para o seu universo jogadores mais reticentes a este estilo de jogo. Tem uma história interessante e complexa, que se funde perfeitamente com os mistérios constantes de Carcosa, gráfico e visuais incríveis, e uma jogabilidade extremamente viciante. Saros elevou o género dos Roguelike a um novo patamar, e deu um novo sentido à famosa expressão “Git Gud”, ou “Get Good”, que agora será mais um “Evolve Better” ou “Grow Better”.

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Nicole Concha

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