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Ian Livingstone na Comic Con Portugal: “Falhar não é mau, é só sucesso em progresso”

O co-fundador da Games Workshop e co-criador da série literária Fighting Fantasy (Aventurass Fantásticsas na versão portuguesa) passou pela Comic Con Portugal 2026. Entre conferência de imprensa e entrevista a sós, falou-nos do novo livro que ainda ninguém conhecia, da influência inesperada nos Dark Souls, e de porque continua a escrever aventuras interativas em Word.

O novo livro chama-se Tomb of the Golden Skull. É a primeira vez que o título é dito em público, e Ian Livingstone está sentado numa sala de conferência de imprensa a olhar para jornalistas portugueses como quem partilha um segredo que sabe que não devia.

"Chama-se Tomb of the Golden Skull e ouviram aqui primeiro", disse, com o sorriso de quem está a violar deliberadamente o embargo do próprio editor. O livro lança a 27 de agosto. Passa-se mais a sul de Allansia, no território chamado Arantis, e estende-se até às Terras das Serpentes. "E claro, o mundo vai acabar e tens de ser o salvador da terra."

A capa é assinada por Karl Kopinski, conhecido pelas ilustrações para Magic: The Gathering e responsável pela edição capa dura recente do Warlock of Firetop Mountain no Reino Unido. Há também a possibilidade de uma edição portuguesa pela Porto Editora, ainda em conversações.

ATUALIZADO a 9/05/26: Ian Livingstone revela em Portugal o nome e data do novo livro de Fighting Fantasy: “Tomb of the Golden Skull”

Para quem desconhece o nome, uma nota rápida de contexto. Em 1975, Livingstone fundou a Games Workshop com dois colegas de escola e foi responsável pelo lançamento de Dungeons & Dragons na Europa. Em 1982, com Steve Jackson, lançou Warlock of Firetop Mountain, o primeiro livro da série Fighting Fantasy. Em 1996, foi o produtor responsável pelo Tomb Raider original. A sua influência atravessa cinco décadas de gaming, e mesmo assim ele ainda escreve os livros da mesma forma que escrevia há 50 anos.

Cinquenta anos depois, ainda é tudo feito em Word

"Não mudei nada em todos estes anos. Nunca usei software para construir as ramificações", explicou Livingstone na entrevista a sós. "Antes escrevia com caneta, agora uso um documento de Word. Mas tirando isso, a maneira como construo as histórias é a mesma."

A construção de um gamebook não é, como Livingstone explica, escrever uma história. É escrever várias em simultâneo.

"Começa-se com um arco narrativo, uma missão, uma quest, normalmente situada no meu mundo de Allansia. Mas depois há que pensar em fluxograma. Referência um, escreve-se no fluxograma e segue para 270 e 33 com as escolhas. Vai expandir-se exponencialmente, a não ser que se traga tudo de volta."

A ideia parece simples à superfície. Cada decisão do leitor abre duas ou três alternativas. Cada uma dessas alternativas abre outras tantas. Sem disciplina narrativa, o que era um livro torna-se rapidamente um labirinto sem saída.

"Não percebi como era difícil, ou melhor, como era um pesadelo, escrever um gamebook interativo, porque não se está a escrever uma história, está-se a escrever várias."

O sim em pânico que se tornou Warlock of Firetop Mountain

A história da origem da Fighting Fantasy é menos planeada e mais acidental do que cinquenta anos de fama sugerem. Em 1981, Steve Jackson e Ian Livingstone estavam a fazer demonstrações de Dungeons & Dragons num evento chamado Games Day em Londres, quando uma editora da Penguin Books, Geraldine, se aproximou da banca e pediu para falar com eles. Queria que escrevessem um livro sobre RPGs.

"O Steve e eu dissemos, então porque não escrevemos um livro que permita às pessoas experimentarem aquilo de que estamos a falar, sem precisarem de um Dungeon Master?", recordou. Geraldine concordou na hora. Marcaram uma reunião.

"Saímos do evento e pensámos, espera. O que é que acabámos de fazer? Não sabemos o que estamos a fazer."

O que escreveram em pânico tornou-se Warlock of Firetop Mountain e vendeu milhões, definindo e lançando um género.

A polémica dos anos 80 que se transformou em currículo escolar

Quando os primeiros gamebooks da Fighting Fantasy chegaram às escolas britânicas no início dos anos 80, geraram pânico moral. Houve guias de aviso publicados sobre os ghouls e os demónios nos livros. Os pais ficavam preocupados, achavam que era exposição a coisas terríveis.

Os professores chegaram ao argumento oposto. Estudos da época apontaram para um aumento de até 17% nos índices de literacia infantil em crianças que liam Fighting Fantasy. Miúdos que tipicamente recusavam ler agarravam-se a estes livros porque sentiam que estavam a participar, e não apenas a observar.

A pergunta que coloquei a Livingstone foi : como é que dar dados aos miúdos e fazê-los falhar os tornou melhores leitores?

A resposta dele é a citação que fica desta entrevista.

"É o empoderamento da escolha. Tu, leitor ou herói no Warlock of Firetop Mountain, é tudo sobre ti. Não é uma experiência passiva, é uma experiência interativa. Participação leva a realização. As crianças sentem um grande sentido de valor próprio quando finalmente conseguem chegar ao fim. E falhar não é mau, é só sucesso em progresso. Aprende-se ao falhar."

Qualquer pessoa que tenha morrido cinquenta vezes num boss de Dark Souls reconhece o princípio. Não é por acaso. Aliás, na conferência de imprensa, Livingstone contou que Hidetaka Miyazaki, o criador de Dark Souls e Elden Ring, lhe atribuiu publicamente a inspiração para o trabalho dele.

"Foi o Miyazaki, que fez Dark Souls e Elden Ring. Ele atribuiu os nossos gamebooks como inspiração para querer fazer aquilo", disse. "Conheço muitos outros criadores de jogos que disseram ter crescido com os nossos livros. É como uma porta de entrada para o entretenimento interativo."

Hollywood e o que The Last of Us fez bem

Livingstone tem opinião sobre a relação entre videojogos e cinema, e não é particularmente delicado.

"Os realizadores de cinema têm muitas vezes simplesmente pegado em IPs de jogos, dito 'oh isto é popular' e feito as suas próprias coisas com isso. Aplicaram frequentemente a fórmula de uma série de explosões aleatórias ligadas por uma narrativa fraca."

A exceção, para ele, foi a HBO.

"Fiquei tão satisfeito com a forma como a HBO fez um trabalho tão bom em The Last of Us. Foi muito fiel ao jogo. Respeitou a IP, respeitou os jogadores, respeitou a audiência."

Mostra-se otimista quanto à adaptação de Warhammer 40K, citando o envolvimento de Henry Cavill, fã declarado da franquia, como sinal de que pode ser tratada com o respeito que merece.

Tomb Raider, trinta anos depois

Uma das marcas que Livingstone produziu, Tomb Raider, faz trinta anos em 2026. Está agora nas mãos da Embracer e da Amazon, longe dele há já bastante tempo.
"É como se o meu filho tivesse saído de casa e estivesse a fazer estas coisas espantosas sem mim", disse, sobre a franquia.

Para a versão em inglês deste artigo, focada no processo de escrita interativa e no que Livingstone tem a ensinar a escritores que trabalham com narrativa ramificada, podem ler a peça paralela no Writemosphere.

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  1. […] também a entrevista a Ian Livingstone na Comic Con Portugal 2026, onde falou sobre o seu processo de escrita, o medo do fracasso, e os 50 […]

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