A gamescom dev 2026 reuniu em Colónia alguns dos principais profissionais da indústria dos videojogos, com um programa que combinou sessões técnicas, debates sobre desenvolvimento, apresentação de novos projetos e a entrega dos gamescom dev awards 2026.
Entre os destaques estiveram sessões dedicadas a Subnautica 2, 007 First Light, design de boss fights, criação de personagens AAA, áudio, programação, monetização e desenvolvimento de comunidades, num alinhamento que voltou a colocar o foco na partilha de experiência entre profissionais do setor.
gamescom dev awards 2026 distinguiram criatividade e inovação
Um dos momentos centrais da edição deste ano foi a realização dos gamescom dev awards 2026, que distinguiram projetos e profissionais em seis categorias.
As categorias foram:
- Visual Excellence Award
- Most Innovative Game, powered by Epic Games
- Most Promising Game
- Best Sound Design
- Ambassador of the Year, escolhida pela comunidade de oradores
- Excellence in Game Design, também escolhida pela comunidade de oradores
As duas categorias de Speakers’ Choice foram pensadas para reconhecer indivíduos e equipas cujo trabalho teve um impacto duradouro na indústria dos videojogos.
Subnautica 2 e os desafios de criar uma sequela
Entre as sessões em destaque esteve a keynote “The Perils and Freedom of Making a Sequel to ‘Subnautica’”, apresentada por Anthony Gallegos, Creative Director da Unknown Worlds.
A apresentação abordou uma das questões mais difíceis no desenvolvimento de sequelas: até que ponto é necessário preservar a identidade do original e, ao mesmo tempo, introduzir ideias suficientemente novas para justificar uma continuação.
Através da experiência da equipa em Subnautica 2, Gallegos explorou os desafios de encontrar esse equilíbrio e de responder às expectativas de uma comunidade já estabelecida.
007 First Light esteve em destaque em várias sessões
A IO Interactive levou também 007 First Light ao programa da gamescom dev através de diferentes perspetivas de desenvolvimento.
Beatrice Harty, Lead & Senior Character Artist, apresentou a sessão “Translating Bond, a Beloved IP into Playable Characters”, centrada no desafio de transformar uma das propriedades intelectuais mais reconhecidas do mundo em personagens jogáveis.
A equipa procurou conciliar décadas de história cinematográfica de James Bond com a necessidade de construir uma nova interpretação da personagem, adaptada a um meio interativo e a uma história de origem reinventada.
Já Mina Mirhosseini, Level Designer na IO Interactive, explorou a construção de espaços credíveis na sessão “007 First Light: Dancing All Night – How IO Interactive Builds Believable Spaces”.
A apresentação analisou a forma como o comportamento dos NPCs pode influenciar a imersão e como diferentes camadas de animação e comportamento ajudam a criar ambientes capazes de transmitir a sensação de entrar num filme.
Como se constrói uma boa boss fight?
Marcin Matuszczyk, Principal Gameplay Designer na Flying Wild Hog, apresentou a sessão “Mastering Boss Fight Design: From Concept to Implementation”.
Com experiência em projetos como Horizon Forbidden West, a expansão Burning Shores e Outriders, Matuszczyk partilhou processos, exemplos práticos e diferentes abordagens à criação de boss fights memoráveis e desafiantes.
A sessão procurou mostrar como estes confrontos dependem tanto de decisões criativas como de execução técnica, desde o conceito inicial até à implementação final.
Um programa com profissionais de vários pontos da indústria
Para além das sessões principais, a gamescom dev 2026 contou com profissionais de estúdios e empresas como Creative Assembly, Crytek, Behaviour Interactive, Paradox Interactive, Limbic Entertainment, InnoGames e Mental Jam.
Entre os nomes presentes estiveram Pedro Engana, Lead Gameplay Programmer na Creative Assembly, Duygu Cakmak, R&D Director no mesmo estúdio, Mattias Wennlund, Audio Director na Paradox Interactive, Marilena Cassetta e Christopher Schmitz, da Crytek, e Eric Pope e Audrey Leynaud-Constantinescu-Wappler, da Behaviour Interactive.
A diversidade dos participantes refletiu também a amplitude temática do evento, com discussões sobre gameplay, arte, narrativa, tecnologia, produção, monetização, áudio e gestão de comunidades.
Da wishlist às vendas: o lado comercial dos videojogos
A organização continuou ainda a disponibilizar conteúdos de edições anteriores, incluindo sessões da gamescom dev 2025.
Entre elas encontra-se “When You Wishlist Upon a Star: Converting Interest into Revenue with Strategic Media Planning”, apresentada por Gregory Weller, Head of Gaming Partnerships na Generation Media.
A sessão aborda um problema especialmente relevante para estúdios independentes: conseguir muitas wishlists não significa necessariamente conseguir muitas vendas.
O foco esteve na utilização de planeamento de media, distribuição de orçamento e publicidade segmentada para transformar interesse pré-lançamento em resultados comerciais depois da chegada do jogo ao mercado.
A primeira geração de developers da Arábia Saudita
Outro dos conteúdos recuperados da edição anterior foi “Pioneers of Play: Lessons from Saudi Arabia’s First Wave of Game Developers”, uma conversa com Meaad Aflah, da Starvania, Abdulelah Alshareef, da Merak Capital, Hani Hashem, da Fahy Studios, e Nika Nour, da Savvy Games Group.
O painel analisou os desafios enfrentados por uma das primeiras grandes vagas de developers sauditas, incluindo acesso a financiamento, criação de equipas, lançamento de jogos sem redes profissionais já estabelecidas e a procura por maior visibilidade internacional.
Com um programa que cruzou criatividade, desenvolvimento técnico e desafios empresariais, a gamescom dev 2026 voltou assim a funcionar como um dos principais pontos de encontro para profissionais da indústria durante a semana da gamescom.
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