Durante a gamescom falámos com a equipa do Ryu Ga Gotoku Studio sobre exploração, histórias secundárias, minijogos, celebridades e o novo sistema de combate do ambicioso Stranger Than Heaven
Depois de anos a construir algumas das experiências mais reconhecidas do gaming japonês através de Yakuza, Like a Dragon e Judgment, o Ryu Ga Gotoku Studio prepara-se para dar um passo diferente com Stranger Than Heaven.
Apresentado originalmente como Project Century, o novo jogo é uma aventura de ação completamente nova que acompanha a vida de Makoto Daito ao longo de 50 anos da história japonesa. A narrativa atravessa cinco eras e cinco cidades, desde 1915 até 1965, permitindo ao estúdio explorar diferentes períodos e ambientes do Japão.
Durante a Gamescom 2026, tivemos oportunidade de experimentar uma demo de Stranger Than Heaven e conversar com a equipa responsável pelo jogo, descobrindo novos detalhes sobre a exploração, as histórias secundárias, os minijogos e, sobretudo, o sistema de combate que pretende diferenciar esta nova propriedade intelectual dos restantes trabalhos do estúdio.

Uma viagem por cinco décadas do Japão
A história de Stranger Than Heaven começa em 1915, acompanhando Makoto Daito, um jovem nascido em São Francisco, filho de pai americano e mãe japonesa. Depois de perder os pais e enfrentar discriminação devido à sua origem, Makoto decide partir para o Japão em busca de um novo começo.
A narrativa irá acompanhar diferentes momentos da sua vida, passando por cinco cidades inspiradas em locais reais do Japão:
- 1915 – Kokura, Fukuoka
- 1929 – Kure, Hiroshima
- 1943 – Minami, Osaka
- 1951 – Atami, Shizuoka
- 1965 – Shinjuku, Tóquio
Cada período apresenta uma versão diferente de um Japão em transformação, aquilo que a própria SEGA descreve como um “Japão que poderia ter existido”.
Questionámos a equipa sobre a decisão de dividir a aventura por tantas eras e cidades, em vez de concentrar toda a experiência num único período.
A resposta foi que essa estrutura não nasceu de uma vontade inicial de criar cinco mapas diferentes, mas sim da própria história de Daito.
“Não começámos por pensar: ‘Queremos mostrar esta cidade nesta época.’ Foi mais algo que surgiu a partir da história.”
A equipa começou por imaginar Daito a chegar ao Japão em 1915 e a sua vida a conduzi-lo até Shinjuku, em 1965. A partir daí, foram construindo os diferentes momentos da sua vida e procurando acontecimentos que pudessem transformar a personagem.
“Tentámos ligar esses pontos olhando para vários acontecimentos que poderiam acontecer na vida do Daito.”
O resultado acabou por ser uma narrativa que atravessa cinco décadas, cinco cidades e diferentes fases da vida do protagonista.

Explorar cada cidade vai muito além das ruas
Uma das questões que colocámos à equipa foi precisamente sobre a escala destes novos mapas e sobre aquilo que podemos esperar encontrar para além das ruas principais.
A resposta promete uma experiência bastante detalhada, com a possibilidade de entrar em diversos edifícios e descobrir diferentes elementos de exploração.
“Nas cinco eras e nas cinco cidades, há imensos edifícios onde podem entrar, assim como muitos elementos diferentes para explorar.”
Embora a equipa reconheça que os enormes arranha-céus não seriam propriamente comuns nos períodos históricos retratados, isso não significa que as cidades sejam apenas cenários exteriores.
“Podem entrar em mais edifícios do que seria de esperar, porque trabalhámos o jogo até aos mais pequenos detalhes.”
Esta abordagem parece seguir uma das características mais marcantes dos jogos do Ryu Ga Gotoku Studio: transformar as cidades em espaços onde o jogador é incentivado a afastar-se do caminho principal e descobrir pequenas histórias e atividades.
Mas Stranger Than Heaven também parece querer adaptar essa fórmula ao seu contexto histórico, criando ambientes que mudam não apenas visualmente, mas também em função da época em que a narrativa decorre.

Menos histórias secundárias, mas mais profundas
As histórias secundárias são uma parte essencial dos jogos do estúdio. Em Yakuza e Like a Dragon, estas missões são frequentemente responsáveis por alguns dos momentos mais absurdos e cómicos das aventuras.
Em Stranger Than Heaven, porém, o tom será diferente.
A equipa confirmou que o jogo terá conteúdos secundários, mas que estes não seguirão necessariamente a mesma fórmula dos títulos modernos da série.
“Comparando com os jogos anteriores da série, que retratavam a época moderna e tinham uma quantidade enorme de conteúdo, muita variedade e bastante comédia, o tom é ligeiramente diferente.”
A diferença não estará apenas na quantidade, mas sobretudo na forma como essas histórias são construídas.
“Em termos de volume, pode ser ligeiramente menor, mas cada história é mais profunda e mais dramática.”
Ou seja, em vez de apostar necessariamente numa enorme quantidade de pequenas histórias secundárias, Stranger Than Heaven parece querer dar maior peso narrativo a cada uma delas.
Esta decisão está alinhada com a ambição do projeto de contar uma história que acompanha cinco décadas da vida de Daito, permitindo ao estúdio explorar uma narrativa mais séria e dramática.

Celebridades japonesas e ocidentais
Outra tradição dos jogos do Ryu Ga Gotoku Studio é a utilização de atores, músicos e outras personalidades reais para dar vida às suas personagens.
E Stranger Than Heaven parece levar essa tendência ainda mais longe.
O elenco anunciado inclui nomes japoneses e internacionais como Yu Shirota, Dean Fujioka, Snoop Dogg, Moeka Hoshi, Tori Kelly, Akio Otsuka, Tokuma Nishioka, Satoshi Fujihara, Cordell Broadus, Ado e o falecido ator Bunta Sugawara, cuja representação digital foi criada com autorização da sua família e com recurso a material de arquivo da Toei.
Quando questionámos a equipa sobre o equilíbrio entre personalidades japonesas e ocidentais, a resposta foi que a prioridade não era propriamente atingir uma determinada proporção.
A escolha começa, sobretudo, pela importância de cada personagem para a narrativa.
“Quando temos personagens importantes para a narrativa, queremos definitivamente escolher os atores certos para lhes dar mais realismo e elevar a qualidade das interpretações.”
Ainda assim, quando questionados sobre a proporção entre os dois lados, a resposta foi simples:
“Talvez seja mais ou menos metade-metade.”
E esta aposta internacional não se limita ao elenco. A música principal de Stranger Than Heaven junta Snoop Dogg, Satoshi Fujihara, Ado e Tori Kelly, quatro artistas que também fazem parte do jogo.

Não esperem demasiadas referências a Yakuza ou Judgment
Com um novo jogo do Ryu Ga Gotoku Studio, é inevitável perguntar se personagens ou acontecimentos das séries Yakuza, Like a Dragon ou Judgment irão aparecer.
A resposta da equipa, contudo, é bastante clara.
“Como é um jogo completamente novo, podem dizer que praticamente não haverá esse tipo de referências.”
A razão está na própria estrutura da narrativa. Stranger Than Heaven é uma história passada entre 1915 e 1965, e a equipa quer que os acontecimentos permaneçam dentro desse contexto histórico.
“Como a história se passa em épocas passadas, tivemos o cuidado de fazer com que tudo ficasse encerrado no passado.”
Ou seja, apesar de ser desenvolvido pelo mesmo estúdio responsável por algumas das personagens mais populares do gaming japonês, Stranger Than Heaven pretende estabelecer a sua própria identidade.
Os minijogos continuam, mas com outra personalidade
Se há algo que os fãs de Ryu Ga Gotoku esperam encontrar, independentemente do jogo, são os minijogos.
E Stranger Than Heaven não vai abandonar essa tradição.
A diferença está novamente no contexto histórico.
Em vez de reproduzir o tipo de minijogos tecnológicos e extravagantes que encontramos nos títulos modernos de Yakuza e Like a Dragon, a equipa pretende adaptar essas atividades à época retratada.
Os minijogos terão, assim, uma função dupla: oferecer atividades paralelas e ajudar a transmitir a atmosfera de cada período.
À medida que Daito envelhece e a história avança, a tecnologia disponível e a própria natureza dessas atividades também irão mudar.
É mais uma forma de fazer com que as cinco eras sejam diferentes não apenas visualmente, mas também naquilo que o jogador pode fazer.

Um sistema de combate completamente novo
Foi, no entanto, o combate que mais chamou a atenção na demo que experimentámos.
Stranger Than Heaven abandona algumas das convenções dos jogos anteriores do estúdio para apresentar um sistema baseado no controlo independente dos lados esquerdo e direito do corpo de Daito.
O jogador pode utilizar cada braço individualmente para atacar e defender, combinando golpes rápidos, ataques carregados, agarrões, esquivas e contra-ataques. Também será possível utilizar e melhorar diferentes armas, incluindo facas, martelos e espadas.
A ideia é representar uma forma de combate mais física e brutal, adequada ao contexto histórico do jogo.
Quando perguntámos à equipa como surgiu esta abordagem, a resposta foi diretamente ligada à vida de Daito.
“Uma coisa que queríamos definitivamente representar era como seriam, basicamente, os combates naquela época, em que era matar ou morrer.”
O objetivo não era simplesmente criar um sistema diferente por uma questão de novidade. Era fazer com que o jogador sentisse aquilo que o protagonista experiencia.
“Queríamos garantir que o jogador tivesse essa experiência, tal como o Daito a viveu ao longo da sua vida.”
Um combate que cresce com Daito
Durante os primeiros minutos, o novo sistema pode parecer pouco intuitivo para quem está habituado aos jogos anteriores do estúdio.
A equipa, no entanto, acredita que essa curva de aprendizagem faz parte da experiência.
“Esta nova mecânica de combate pode parecer difícil no início, mas, ao longo do jogo, à medida que jogam, vão começar a perceber como funciona.”
E existe aqui uma intenção narrativa interessante: à medida que Daito cresce e amadurece ao longo das décadas, espera-se que o próprio jogador também domine progressivamente o sistema de combate.
“À medida que o Daito cresce ao longo da história e se torna mais maduro, acreditamos verdadeiramente que as capacidades do jogador também podem amadurecer da mesma forma.”
A sincronização entre jogador e personagem é, segundo a equipa, uma parte importante da experiência.
“Tendo em conta o quão sincronizados estão com o Daito, isso torna a experiência muito mais imersiva.”
Um novo capítulo para Ryu Ga Gotoku Studio
Mais do que simplesmente uma nova propriedade intelectual, Stranger Than Heaven parece representar uma oportunidade para o Ryu Ga Gotoku Studio experimentar.
O próprio estúdio reconhece que existe uma tradição de introduzir novos desafios em cada projeto, utilizando essas experiências para continuar a evoluir.
“O nosso estúdio tem um historial de incluir sempre novos desafios e foi assim que fomos evoluindo ao longo dos anos.”
Por isso, independentemente da receção que *Stranger Than Heaven venha a ter, a equipa considera que o projeto já representa uma experiência importante para o estúdio.
“Stranger Than Heaven também será uma experiência muito valiosa para o nosso estúdio.”
E quanto a uma eventual nova fórmula para futuros jogos? Ou até a novos títulos Kiwami?
Aqui, a resposta foi bastante mais curta.
“Não pensámos nisso de todo, por isso, é melhor não criarem expectativas.”
Stranger Than Heaven chega em janeiro de 2027
Depois de inicialmente apontar para o final de 2026, a SEGA confirmou entretanto que Stranger Than Heaven será lançado a 15 de janeiro de 2027, para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, com lançamento através do Steam e Microsoft Store. O jogo também estará disponível no Xbox Game Pass.
Com cinco décadas de história, cinco cidades, um elenco internacional, uma nova abordagem ao combate e uma estrutura narrativa que pretende dar mais peso às histórias secundárias, Stranger Than Heaven está a assumir uma posição curiosa dentro do catálogo do Ryu Ga Gotoku Studio.
Não é Yakuza. Não é Judgment. E, segundo a própria equipa, também não pretende ser.
É uma nova história, construída sobre algumas das características que tornaram o estúdio conhecido, mas com espaço suficiente para experimentar algo diferente.
E depois da demo que experimentámos na Gamescom 2026, parece que essa vontade de experimentar poderá ser precisamente uma das maiores forças de Stranger Than Heaven.
Vê a nossa entrevista completa com a equipa de Ryu Ga Gotoku Studio no YouTube:
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