Quando experimentei MARVEL Tōkon: Fighting Souls pela primeira vez, ainda em preview, saí de lá com a sensação de que a Arc System Works tinha algo muito especial em mãos. A arte deixou-me completamente rendida logo nos primeiros minutos, a gameplay era extremamente acessível, mas ao mesmo tempo mostrava potencial para ser muito mais complexa, e o conceito de termos combates 4v4 parecia conseguir trazer algo genuinamente diferente ao género. Na altura, disse que MARVEL Tōkon tinha imenso potencial para se tornar num dos principais fighting games do ano e, depois de finalmente poder explorar o jogo completo com muito mais calma, posso dizer que grande parte dessas primeiras impressões não só se confirmou, como algumas das mecânicas acabaram por ser ainda mais interessantes do que aquilo que inicialmente consegui perceber.
MARVEL Tōkon: Fighting Souls junta três nomes que, à partida, já chamam imediatamente a atenção: Marvel Games, PlayStation Studios e Arc System Works, estúdio que dispensa praticamente qualquer apresentação para quem acompanha fighting games e que tem no currículo franquias como Guilty Gear e BlazBlue, além de Dragon Ball FighterZ. Naturalmente, existe também um enorme elefante na sala, porque Marvel e fighting games fazem-nos pensar imediatamente em Marvel vs. Capcom. É uma associação praticamente inevitável e qualquer novo jogo que coloque um grande conjunto de heróis e vilões da Marvel frente a frente vai acabar, de uma maneira ou de outra, comparado com uma das franquias mais importantes do género.
No entanto, uma das melhores decisões tomadas com MARVEL Tōkon foi precisamente não tentar criar Marvel vs. Capcom 4 com outro nome. Existem elementos familiares, principalmente a velocidade dos combates, o espetáculo visual e a importância das assistências, mas a Arc System Works construiu um sistema suficientemente diferente para que Tōkon tenha realmente uma identidade própria. Estamos perante um 4v4 onde a equipa inteira partilha a mesma barra de vida, as personagens vão ficando disponíveis progressivamente durante o combate e onde não precisamos sequer de dominar os quatro lutadores para conseguir começar a jogar. Pode parecer complicado quando vemos tudo a acontecer no ecrã ao mesmo tempo, mas na prática é surpreendentemente intuitivo.
Mas vamos por partes.

Quatro personagens, uma única barra de vida
A grande novidade de MARVEL Tōkon está claramente no formato 4v4. Cada jogador escolhe uma equipa composta por quatro personagens, mas isto não funciona propriamente como os tag fighters mais tradicionais onde temos de eliminar individualmente todos os membros da equipa adversária. Aqui, as quatro personagens partilham uma única barra de vida, o que pode parecer apenas uma pequena alteração, mas na realidade muda completamente a forma como abordamos os combates. Não somos obrigados a aprender imediatamente quatro movesets completos simplesmente porque escolhemos uma equipa de quatro elementos e também não temos partidas intermináveis onde é necessário esgotar quatro barras de vida diferentes.
No início de cada partida temos acesso às duas primeiras personagens da equipa, enquanto a terceira e quarta vão sendo desbloqueadas ao longo do confronto. Isto pode acontecer através de transições entre diferentes áreas dos cenários, com determinados movimentos junto aos limites dos mapas ou depois de perdermos uma ronda. O resultado é uma progressão bastante interessante dentro do próprio combate, porque começamos com um número mais limitado de opções, conseguimos primeiro perceber um pouco melhor o adversário e, gradualmente, o número de ferramentas disponíveis aumenta. Naturalmente, com essas ferramentas aumenta também o caos.
Na primeira vez que experimentei o jogo já tinha gostado bastante da ideia de conseguir utilizar uma personagem principal e tratar as restantes quase como suporte. Depois de compreender melhor todos os sistemas, continuo a achar que esta é uma das melhores decisões de design de Tōkon, principalmente para novos jogadores. Se somos muito bons com o Spider-Man, por exemplo, podemos passar uma grande parte do combate a jogar apenas com ele e utilizar os restantes membros como assistências. Não somos obrigados a dominar profundamente os quatro para conseguirmos ter uma equipa minimamente funcional.
Por outro lado, também podemos fazer exatamente o contrário. À medida que percebemos melhor o sistema, começamos a trocar de personagem durante sequências, chamar diferentes assistências conforme a situação e utilizar praticamente todos os membros de forma constante. É aí que o jogo começa realmente a mostrar o tamanho absurdo das possibilidades escondidas por baixo de uma gameplay que, inicialmente, parece bastante simples. Ou seja, podem praticamente tratar Tōkon como um fighting game tradicional onde têm uma personagem principal acompanhada por três ferramentas extra, ou mergulhar completamente no conceito 4v4 e começar a utilizar toda a equipa. Ambas as formas funcionam e é precisamente isso que torna este sistema tão interessante.

Fácil de pegar, difícil de dominar
Uma das coisas que mais me surpreendeu quando experimentei MARVEL Tōkon pela primeira vez foi a acessibilidade e continuo a achar que este é um dos maiores trunfos do jogo. Visualmente, principalmente quando vemos jogadores mais experientes, pode parecer absolutamente assustador. Temos várias personagens no ecrã, assists a entrar constantemente, projéteis, ataques especiais, transições de cenário e efeitos visuais praticamente em todo o lado, dando quase a sensação de ser aquele tipo de fighting game onde é preciso estudar durante três semestres antes de conseguirmos ganhar um combate.
Felizmente, não é. Os ataques básicos estão divididos entre Light, Medium e Heavy e existe ainda o sistema Link Attack, que permite criar sequências básicas repetindo determinados ataques. Dependendo do botão utilizado, conseguimos encadear essas sequências com Skills, Super Skills ou Ultimate Skills, criando combos bastante vistosos sem ser necessário decorar imediatamente uma lista interminável de inputs. As Quick Skills ajudam ainda mais neste processo, porque em vez de obrigarem jogadores menos experientes a dominar de imediato quarter-circles, dragon punches e outros motion inputs tradicionais, existem formas simplificadas de executar vários ataques especiais.
Isto foi algo que senti logo na minha primeira experiência hands-on. Mesmo sem ter tido muito tempo para explorar combos mais avançados, era relativamente fácil pegar numa personagem nova, testar alguns ataques e começar a perceber a lógica geral da sua gameplay. No entanto, e isto é muito importante, os controlos tradicionais continuam disponíveis e utilizar command inputs oferece algumas vantagens, incluindo melhorias no dano e na geração da Skill Gauge. Portanto, existe realmente um incentivo para evoluirmos dos controlos simplificados para uma utilização mais avançada à medida que ganhamos experiência.
Para mim, esta é uma solução muito melhor do que simplesmente criar um modo de controlos “fácil” completamente separado. Um novo jogador pode começar com Quick Skills sem sentir que está a jogar uma versão inferior ou demasiado limitada e, quando já está confortável, pode começar naturalmente a introduzir os inputs tradicionais na gameplay e a retirar pequenas vantagens dessa evolução. Ao mesmo tempo, quem já joga fighting games há anos pode praticamente ignorar essa aprendizagem inicial e começar imediatamente a explorar tudo o que o sistema tem para oferecer.
É aquele clássico conceito de ser fácil de aprender, mas difícil de dominar, embora neste caso o salto entre essas duas fases seja bastante grande. Conseguirmos fazer um combo não significa que saibamos realmente jogar, porque saber quando atacar, reconhecer uma abertura, perceber quando chamar uma assistência, saber que assistência chamar, gerir recursos, defender corretamente, controlar o espaço entre as personagens e construir uma equipa com boa sinergia são coisas completamente diferentes. É aí que começamos realmente a entrar no MARVEL Tōkon competitivo.

Assemble!
O sistema Assemble é provavelmente a mecânica mais importante de toda a gameplay e uma das grandes razões pelas quais escolher uma equipa acaba por ser muito mais do que simplesmente juntar quatro personagens favoritas. Ao pressionarmos o botão correspondente podemos chamar um dos nossos companheiros de equipa para fazer um ataque de assistência e, dependendo da direção utilizada, conseguimos escolher diferentes membros. Isto significa que não estamos limitados a chamar sempre a mesma personagem e que, rapidamente, aquilo que inicialmente parece apenas uma forma de adicionar mais dano começa a tornar-se numa ferramenta extremamente estratégica.
Podemos utilizar uma personagem para prolongar um combo, fazendo com que entre precisamente no momento certo para manter o adversário no ar e permitir que a personagem principal continue a sequência. Noutra situação, podemos chamar alguém simplesmente para controlar uma determinada zona do cenário e impedir que o adversário se aproxime. Também podemos usar assistências para criar pressão, obrigar o outro jogador a defender, cobrir a nossa própria aproximação ou tentar criar uma abertura. Dependendo de quem temos na equipa, a mesma situação pode ser resolvida de maneiras completamente diferentes.
Depois existe ainda a possibilidade de transformar essa assistência numa troca efetiva de personagem. Após chamarmos um dos nossos companheiros aparece durante um curto período a indicação de que podemos fazer switch e, se decidirmos avançar, a personagem que entrou como assistência torna-se a nossa personagem ativa e o combate continua normalmente. Foi precisamente aqui que comecei realmente a perceber o tamanho do sistema, porque construir uma equipa deixa de ser apenas pensar em quatro personagens que gostamos de utilizar individualmente e passa também por perceber como cada uma delas funciona com as restantes.
Uma personagem pode ser excelente a curta distância, mas ter dificuldades contra adversários que conseguem controlar o espaço. Nesse caso, talvez faça sentido ter uma assistência que consiga atacar à distância. Outra pode ter um combo muito forte que acaba numa posição específica onde conseguimos chamar outro membro e prolongar ainda mais a sequência. Depois temos personagens que funcionam extremamente bem como assist, mesmo que pessoalmente não gostemos tanto de as controlar.
Isto cria uma dinâmica muito engraçada porque, às vezes, acabamos por colocar alguém na equipa não porque queremos realmente jogar com essa personagem, mas porque aquilo que ela oferece aos restantes membros encaixa perfeitamente na estratégia que estamos a construir. E quanto mais aprendemos, mais possibilidades aparecem. Mudar apenas uma personagem pode alterar completamente a forma como jogamos com as outras três e é precisamente por isso que acho que Tōkon tem um potencial competitivo tão grande. O roster pode ter 20 personagens iniciais, mas o verdadeiro número de possibilidades é muito maior porque aquilo que interessa não é apenas quem escolhemos, mas a combinação e a ordem que damos a esses quatro elementos.

Defender também faz parte da luta
Uma das coisas que acho importante referir é que MARVEL Tōkon não concentra toda esta complexidade apenas no ataque. Claro que fazer combos gigantes e chamar personagens constantemente é provavelmente a parte mais vistosa do jogo, mas existem também várias ferramentas defensivas que começam a ganhar cada vez mais importância conforme enfrentamos jogadores melhores.
Além do Guard tradicional, temos mecânicas como Assemble Counter e Crossover. O Assemble Counter funciona como uma opção defensiva onde a nossa personagem faz um movimento de recuo e, se o adversário atacar durante esse momento, responde automaticamente com um contra-ataque. Já o Crossover pode ser feito enquanto estamos a defender e chama um colega de equipa para interromper a pressão do adversário, permitindo transformar uma situação defensiva numa oportunidade para voltar ao ataque.
Podem parecer mecânicas relativamente pequenas quando olhamos para a quantidade gigantesca de sistemas presentes, mas fazem uma diferença enorme. Quando começamos a jogar é muito tentador carregar em botões, chamar assistências e tentar colocar o adversário preso num combo o maior tempo possível, e isso até funciona durante algum tempo. O problema aparece quando começamos a encontrar jogadores que sabem responder.
É aí que perceber quando defender, quando gastar recursos numa opção defensiva ou simplesmente quando esperar começa a tornar-se tão importante como decorar combos. E isto ajuda bastante a evitar que o jogo se resuma apenas a quem consegue iniciar primeiro uma sequência interminável, porque há sempre uma pequena guerra de decisões a acontecer por baixo de todo o espetáculo visual.
A questão do comando
Há, no entanto, uma questão com os controlos que continua a ser particularmente relevante para mim e que já tinha mencionado na preview. Eu costumo jogar fighting games quase instintivamente utilizando claw grip no comando, algo que me dá bastante jeito para executar determinadas combinações e que, depois de muitos anos a jogar assim, já nem é propriamente uma coisa em que pense. Simplesmente acontece.
Em MARVEL Tōkon não me consegui adaptar dessa forma com a mesma facilidade. Temos botões especificamente reservados para ataques especiais e para várias funções relacionadas com Assemble, com uma utilização bastante importante dos triggers, o que faz com que o grip que costumo utilizar se torne extremamente pouco prático. Na minha primeira experiência isto foi provavelmente a parte que mais me obrigou a combater a memória muscular e, depois de passar mais tempo com o jogo, continua a ser algo que noto.
Claro que esta é uma questão extremamente pessoal. Um jogador que utilize normalmente o comando de forma tradicional provavelmente nem vai pensar nisto durante mais de cinco segundos e, além disso, a configuração dos botões pode ser personalizada, o que ajuda bastante a adaptar o esquema à preferência de cada pessoa. Quem utiliza fighting stick terá também uma experiência completamente diferente.
Ainda assim, achei importante voltar a referir precisamente porque foi algo que se manteve desde as minhas primeiras impressões. Não é propriamente um defeito da gameplay, mas foi uma daquelas situações onde o jogo me obrigou a desaprender alguns hábitos muito antigos.

Cada personagem parece mesmo uma personagem Marvel
Outra coisa que me tinha impressionado imenso na preview era a diferença entre as personagens e, depois de ter acesso a todo o roster, esta continua a ser uma das melhores partes de MARVEL Tōkon. Cada lutador foi claramente pensado tendo em conta aquilo que representa dentro do universo Marvel e, apesar de parecer uma coisa óbvia, nem sempre acontece desta forma em jogos com elencos tão grandes.
Num fighting game com 20 personagens de lançamento era relativamente fácil criar algumas bases de gameplay e depois variar movimentos, velocidade ou dano. Felizmente, sentimos muito mais individualidade do que isso. Spider-Man utiliza a mobilidade que esperamos dele, com as teias a desempenharem um papel importante tanto nos ataques como na forma como se movimenta, enquanto Magik utiliza os portais de uma forma extremamente natural dentro da gameplay e consegue criar situações muito específicas precisamente devido à maneira como se pode reposicionar.
Peni Parker aparece com o SP//dr e naturalmente ocupa uma presença completamente diferente no ecrã. Storm consegue controlar o espaço através dos seus poderes e tem uma dimensão aérea que muda bastante a forma como abordamos determinadas situações, enquanto Hulk transmite imediatamente aquela sensação de peso e força que esperamos da personagem. Iron Man, por outro lado, tira naturalmente partido de ataques à distância e ferramentas que ajudam a controlar a aproximação do adversário.
Ghost Rider tem até uma mecânica própria ligada ao Vengeance Gauge, enquanto Carnage utiliza os seus tendrils para aplicar um estado especial ao adversário que fortalece determinadas Skills e permite continuar a causar pressão mesmo perante a defesa. Depois temos Deadpool, que é… bem, Deadpool. A quantidade de personalidade colocada nos seus ataques, animações e referências é exatamente aquilo que esperaríamos da personagem, com quebra da quarta parede, referências a outros jogos, piadas e todo aquele caos completamente controlado que combina perfeitamente com aquilo que ele representa.
Isto é particularmente importante num jogo Marvel. Se colocamos Hulk, Spider-Man, Storm, Doctor Doom, Magneto e Peni Parker no mesmo roster, não queremos simplesmente personagens que causem dano de formas ligeiramente diferentes. Queremos sentir que estamos mesmo a jogar com essas personagens e MARVEL Tōkon consegue isso muito bem.

Vinte personagens… mais uma
O roster inicial é composto por 20 personagens, divididas narrativamente por cinco equipas de quatro elementos. Temos os Fighting Avengers com Captain America, Iron Man, Hulk e Black Panther; os Unbreakable X-Men são compostos por Storm, Wolverine, Magik e Danger; enquanto os Amazing Guardians juntam Spider-Man, Ms. Marvel, Star-Lord e Peni Parker. Do lado menos simpático da coisa temos os Knights of Doom, com Doctor Doom, Magneto, Green Goblin e Carnage, e finalmente os Samurai Outriders juntam Ghost Rider, Blade, Loki e Deadpool.
Existe uma mistura bastante interessante entre personagens absolutamente obrigatórias e outras que provavelmente não seriam a primeira escolha de muita gente. Claro que Spider-Man, Iron Man, Wolverine, Hulk ou Captain America dificilmente poderiam ficar de fora, mas gostei bastante de ver personagens como Danger, Peni Parker, Magik ou Robbie Reyes enquanto Ghost Rider. Estamos a falar do universo Marvel, portanto seria literalmente impossível criar um roster que deixasse toda a gente satisfeita e haverá sempre alguém que falta, provavelmente dezenas de personagens.
Ainda assim, prefiro um elenco onde existem algumas escolhas inesperadas e onde todas as personagens têm realmente personalidade própria do que simplesmente uma lista enorme composta por nomes populares sem grande profundidade. E tecnicamente o roster jogável acaba por chegar às 21 personagens, porque depois de completarmos pela primeira vez um dos Episódios podemos desbloquear Champion, a principal ameaça da história e uma personagem que funciona de uma forma ligeiramente diferente dos restantes elementos do elenco.
Champion é um Elder of the Universe obcecado por encontrar adversários capazes de lhe proporcionar um combate digno e é precisamente essa procura que serve como ponto de partida para grande parte da narrativa. Basicamente, se a Terra não conseguir entreter o homem à pancada, temos um pequeno problema de extinção planetária. Sem pressão.

Montar uma equipa torna-se quase um jogo dentro do jogo
A divisão oficial das equipas é importante para a narrativa, mas fora desse contexto podemos obviamente misturar as personagens como quisermos, e é aí que começa provavelmente uma das partes mais divertidas de Tōkon. Nas primeiras horas é muito fácil fazer aquilo que todos provavelmente vamos fazer: escolher simplesmente quatro personagens de que gostamos. E não há absolutamente nada de errado com isso.
Eventualmente, no entanto, começamos a perceber que determinada personagem que adoramos talvez não encaixe tão bem com outra ou que um lutador que inicialmente ignorámos tem exatamente a assistência que faltava à equipa. É aí que começamos a desmontar tudo, experimentar outra ordem, mudar uma personagem, testar um novo assist ou descobrir que conseguimos prolongar determinado combo de uma forma que antes não tínhamos considerado.
Quando damos por nós já estamos a tratar a seleção de personagens como se fosse um pequeno puzzle estratégico. E esta construção é especialmente interessante porque não existe necessariamente uma única forma correta de utilizar uma personagem. Podemos ter exatamente o mesmo lutador em duas equipas completamente diferentes e o seu papel mudar dependendo das assistências disponíveis.
É esta flexibilidade que acho que vai garantir bastante longevidade à gameplay, principalmente para quem gosta realmente de aprofundar fighting games. Aprender uma personagem é apenas o começo. Depois temos de aprender como ela funciona com todas as outras.
Um jogo que quer realmente ensinar-nos
Outra grande qualidade de MARVEL Tōkon está nas ferramentas de aprendizagem. Os fighting games têm tradicionalmente uma relação um pouco complicada com novos jogadores e muitas vezes colocam-nos dentro de um tutorial, ensinam meia dúzia de ataques, desejam-nos boa sorte e cinco minutos depois estamos num online match a levar uma sequência de 48 hits de alguém cujo username acaba em “_FGC”.
Tōkon tenta fazer um pouco mais do que isso. Startup Battle é a introdução aos sistemas principais e utiliza Captain America para ensinar progressivamente as mecânicas, estando dividido entre as bases individuais e a componente Assemble. Isto significa que jogadores com experiência no género podem inclusivamente saltar alguns dos elementos mais óbvios e ir diretamente para aquilo que é realmente específico deste jogo.
Temos depois Battle Guides e Character Guides para aprofundar diferentes sistemas e perceber melhor as particularidades de cada lutador. Também existem desafios de combos, úteis não apenas para aprendermos determinadas sequências, mas para começarmos a compreender que ferramentas conseguem ligar umas às outras. Finalmente, temos o Training Mode, onde conseguimos consultar inputs, dano e informação relevante para quem quer analisar os ataques de uma forma muito mais técnica, além de alterar o comportamento do adversário e recriar situações específicas.
Esta última parte é extremamente importante porque há uma diferença gigantesca entre aprender um combo e aprender a jogar. Podemos decorar uma sequência perfeita no treino e depois entrar numa partida real sem conseguir iniciá-la uma única vez porque não sabemos criar a abertura necessária. Poder configurar situações específicas ajuda a resolver precisamente esse problema.
Estamos sempre a levar com o mesmo ataque? Podemos tentar recriar a situação. Não sabemos como responder a determinada pressão? Experimentamos diferentes opções. Queremos perceber se aquela assistência funciona depois de um determinado ataque? Também conseguimos testar. E é exatamente isto que um bom Training Mode deve permitir.

História em forma de banda desenhada
Depois temos o Episode Mode, que acaba por seguir uma direção muito diferente das campanhas cinematográficas gigantescas que alguns jogos do género têm tentado criar. Em MARVEL Tōkon, a história é apresentada principalmente através de motion comics que misturam a linguagem visual da banda desenhada americana com uma estética muito próxima da manga japonesa.
Honestamente, não consigo imaginar algo que combinasse muito melhor com este jogo. As histórias foram desenvolvidas em colaboração com a Marvel e escritas por Kieron Gillen, com diferentes artistas responsáveis pela identidade visual de cada uma das equipas. Os painéis não ficam simplesmente parados no ecrã enquanto ouvimos diálogo, porque existe movimento na composição, alterações de escala, transições e pequenas animações que ajudam a dar vida às ilustrações sem fazer com que deixem de parecer uma banda desenhada.
Dependendo da equipa muda também bastante o estilo artístico e isso acaba por ajudar imenso porque existe alguma repetição na estrutura narrativa. Cada uma das cinco equipas tem o seu próprio Episódio e vemos diferentes perspetivas do grande Challenge of the Champion, o torneio organizado perante a ameaça de Champion destruir a Terra caso os seus habitantes não consigam proporcionar-lhe um combate à altura. Convenhamos que é uma excelente desculpa para colocar praticamente toda a gente à pancada.
As histórias vão explicando a formação de cada uma das equipas e dando espaço a interações entre personagens que provavelmente nunca encontraríamos juntas noutro contexto. No entanto, como todos os episódios estão inseridos dentro da mesma ameaça geral, existem acontecimentos e algumas sequências que inevitavelmente acabam por parecer familiares quando começamos a completar todas as campanhas.
Não chega ao ponto de estragar o modo, mas é provavelmente a maior fragilidade desta componente. Quem estiver à espera de uma campanha gigantesca ao estilo World Tour de Street Fighter 6 também deve moderar um pouco as expectativas, porque o Episode Mode está muito mais próximo de uma banda desenhada interativa pontuada por combates do que de uma aventura completa separada da gameplay tradicional. Ainda assim, gostei bastante da abordagem precisamente porque combina tão bem com a identidade do jogo e, em vez de tentarem transformar Tōkon numa coisa que não é, utilizaram a própria linguagem visual da Marvel como base.

Quanto tempo temos de história?
Completar apenas um dos episódios pode levar aproximadamente duas horas se acompanharmos todas as sequências, enquanto terminar as cinco campanhas deverá ocupar entre cerca de seis e dez horas, dependendo da experiência de cada jogador e da quantidade de conteúdo que decidimos saltar. Não estamos propriamente perante dezenas de horas de história, mas também não acho que isso seja necessariamente um problema num fighting game.
Aliás, existe uma pequena vantagem nesta estrutura porque cada episódio nos obriga a experimentar uma equipa diferente. Ou seja, mesmo que normalmente nunca pensássemos em jogar com determinado lutador, acabamos por passar algum tempo com ele e perceber minimamente como funciona. Foi uma escolha bastante inteligente porque o próprio modo história acaba também por servir como introdução às diferentes personagens.
Além disso, terminar pelo menos um dos episódios desbloqueia Champion, enquanto completar as diferentes histórias permite obter outras recompensas relacionadas com as equipas. Portanto, existe algum incentivo para continuar depois da primeira campanha e explorar todas as perspetivas.
Não querem jogar online? Há bastante mais para fazer
Uma das coisas que acho que merece ser destacada é a quantidade de conteúdo offline. Não estamos perante um daqueles fighting games onde temos Arcade, Training, Versus e depois basicamente somos empurrados imediatamente para Ranked. MARVEL Tōkon oferece Episode Mode, Versus local, Training, All-Star Arena, Battle Guides, Character Guides e Arcadia Rumble, além de outras opções.
All-Star Arena aproxima-se mais daquilo que esperamos de um modo Arcade tradicional, colocando-nos perante vários combates e incluindo confrontos com algumas condições diferentes. Existem também percursos que desbloqueiam artwork para a Gallery, dando algum incentivo a completar diferentes rotas e experimentar equipas distintas.
Depois temos Survival, que adiciona uma pequena componente roguelite à fórmula. Ao longo dos combates vamos recebendo Soul Cards com diferentes efeitos e podemos melhorar determinados benefícios ao encontrar versões repetidas dessas cartas. Isto faz com que cada tentativa tenha uma pequena componente de evolução e permite criar algumas combinações bastante interessantes.
Não é obviamente um roguelite completo escondido dentro de MARVEL Tōkon, mas é uma forma suficientemente diferente de jogar para não sentirmos que estamos simplesmente a repetir o mesmo modo Arcade com outro nome. E depois existe Arcadia Rumble, provavelmente o modo mais estranho de todo o pacote.

O estranho mundo de Arcadia
Arcadia Rumble utiliza os pequenos avatares chibi da componente social do jogo e transforma-os nas personagens principais de algo que parece quase um mini party game. O objetivo passa por correr pelo espaço, recolher Souls e entrar em confrontos com outros jogadores para tentar terminar com a pontuação mais alta.
É bastante diferente do resto do jogo e provavelmente também será uma das componentes mais divisivas. Há quem vá experimentar duas vezes e nunca mais abrir e há quem ache extremamente engraçado. Pessoalmente, gosto sobretudo do facto de existir e de trazer qualquer coisa de diferente à experiência.
Não acho que seja propriamente uma razão para comprar MARVEL Tōkon, nem será aquilo que me vai manter agarrada ao jogo durante dezenas de horas, mas gosto quando um fighting game tenta adicionar pequenas experiências que não são apenas “mais um combate tradicional”. No geral, mesmo quem não estiver particularmente interessado na parte competitiva tem efetivamente bastantes coisas para explorar.
E depois entramos no online
Claro que, por muito conteúdo single-player que exista, estamos a falar de um fighting game e é no online que MARVEL Tōkon vai realmente viver ou morrer a longo prazo. Temos Ranked Matches para quem quer testar seriamente a sua habilidade, Casual Matches para confrontos sem a pressão da classificação, Rooms privadas e um Online Lobby onde podemos circular com os nossos avatares e procurar adversários.
Existe também crossplay entre PlayStation 5 e PC e a componente online utiliza rollback netcode, algo praticamente essencial hoje em dia para um fighting game que tenha ambições competitivas sérias. Quando tudo funciona corretamente, a experiência é bastante sólida e existe uma base técnica que permite que Tōkon tenha uma verdadeira comunidade competitiva.
O problema é que existe uma enorme diferença entre dizer “quando tudo funciona” na PlayStation 5 e dizer exatamente a mesma coisa no PC. E infelizmente esta é a parte mais complicada da análise.

Visualmente é absolutamente incrível
E agora chegamos provavelmente à parte onde me vai ser muito difícil não repetir a palavra “incrível” umas vinte vezes. Eu já tinha ficado completamente apaixonada pela direção artística durante a preview e continuo exatamente com a mesma opinião: MARVEL Tōkon é lindíssimo.
A Arc System Works já nos habituou a esta técnica onde modelos tridimensionais são trabalhados e animados de forma a parecerem desenhos 2D, criando aquele aspeto extremamente característico de anime em movimento. Guilty Gear Strive é provavelmente um dos melhores exemplos e Dragon Ball FighterZ também mostrou aquilo que o estúdio consegue fazer quando pega num universo visual já extremamente conhecido e o transforma num fighting game.
Mas MARVEL Tōkon consegue ter uma identidade diferente de ambos. Não estamos simplesmente perante “personagens Marvel em versão anime”, porque existe uma mistura extremamente bem conseguida entre a estética das bandas desenhadas americanas, mangá e anime, com aquele estilo que identificamos imediatamente como sendo da Arc System Works.
Iron Man, por exemplo, tem elementos que quase o aproximam de um mecha, enquanto Peni Parker e SP//dr encaixam de forma praticamente perfeita neste estilo japonês. As proporções, os efeitos, as linhas de movimento e a forma como cada ataque exagera o impacto parecem literalmente páginas de BD a ganharem vida. É precisamente aquele tipo de direção artística que podia facilmente correr muito mal por tentar misturar demasiadas influências diferentes, mas funciona.

Os Super Skills são outra coisa
É provavelmente nos ataques mais poderosos que todo este trabalho visual se torna ainda mais evidente. Durante a gameplay normal estamos limitados à perspetiva lateral típica do género, mas determinadas animações conseguem afastar-se momentaneamente dessa apresentação e utilizar ângulos muito mais cinematográficos.
A câmara aproxima-se, muda de perspetiva e os modelos ganham outra dimensão, mas mesmo assim nunca deixam de parecer ilustrações animadas. É extremamente difícil explicar o efeito sem ver o jogo em movimento e, quando temos personagens como Hulk, Storm, Iron Man ou Doctor Doom a utilizar alguns dos ataques mais exagerados, parece literalmente que estamos a ver uma sequência de uma série de animação com um orçamento absurdo.
Naturalmente, isto torna os combates muito mais espetaculares e ajuda a que praticamente qualquer partida tenha aqueles momentos que apetece imediatamente gravar ou partilhar. Às vezes até consegue ser espetacular demais, mas já lá vamos.

Cenários que também participam na luta
Os cenários não estão simplesmente no fundo a servir como decoração. Temos várias localizações inspiradas no universo Marvel, cheias de referências e pequenos elementos que ajudam a situar aquele espaço, e alguns níveis têm ainda transições entre diferentes áreas.
Podemos literalmente projetar o adversário contra determinados pontos e continuar o combate noutra parte do cenário. Além do espetáculo óbvio, estas transições têm também importância mecânica porque ajudam a desbloquear os restantes membros da equipa. Ou seja, não estamos apenas a partir paredes porque fica bonito, existe realmente uma ligação ao sistema 4v4.
A quantidade de cenários podia, ainda assim, ser um pouco maior. Não tenho propriamente grandes críticas relativamente à qualidade daquilo que está presente, simplesmente quero mais. E sendo este claramente um jogo pensado para receber conteúdo ao longo dos próximos anos, espero que isso vá acontecendo gradualmente.
Aliás, já sabemos que pelo menos mais um cenário faz parte do conteúdo planeado para o Year 1 Pass.

Até os menus têm personalidade
Pode parecer um pequeno detalhe, mas a interface de MARVEL Tōkon também merece destaque. Há fighting games extremamente bonitos que depois nos colocam dentro de menus que podiam pertencer a qualquer outro jogo, enquanto aqui existe uma preocupação constante em manter a estética de banda desenhada.
A seleção das personagens é provavelmente o exemplo de que mais gosto, porque conforme vamos adicionando os membros parece quase que estamos a construir uma capa de uma BD. A tipografia, as ilustrações e as próprias transições ajudam a fazer com que praticamente tudo pareça pertencer ao mesmo universo visual.
É um detalhe relativamente pequeno, mas são precisamente estes detalhes que ajudam um jogo a ter identidade e fazem com que a apresentação pareça coerente desde o primeiro menu até ao último segundo de uma partida.
A banda sonora acompanha toda esta loucura
A componente sonora também não fica atrás da apresentação visual. Existem temas muito diferentes associados às várias personagens e passamos por estilos como rock, metal, eletrónica e J-Pop, o que novamente ajuda a criar alguma individualidade entre os diferentes lutadores.
O voice acting também tem imensa personalidade e existem interações específicas entre várias personagens, criando pequenos momentos que os fãs da Marvel vão gostar de descobrir. Deadpool é, naturalmente, o exemplo mais óbvio, com Nolan North a regressar à interpretação da personagem em inglês e a entregar exatamente aquilo que imaginamos.
Piadas, referências, quarta parede praticamente inexistente e outros fighting games a levarem por tabela. É Deadpool e ainda bem.

Bonito demais para o seu próprio bem?
Chegamos então a uma das poucas críticas que tenho à gameplay em si: às vezes há simplesmente coisas a mais no ecrã. Quando os dois jogadores começam a chamar assistências, lançar projéteis e utilizar Skills ao mesmo tempo, MARVEL Tōkon pode transformar-se numa explosão de cores, personagens e efeitos que é absolutamente incrível de ver, mas não necessariamente fácil de ler.
Principalmente ao início tive vários momentos em que precisava de uma fração de segundo extra para perceber exatamente quem era a personagem ativa, quem tinha acabado de entrar como assistência e de onde vinha determinado ataque. Com o tempo isto melhora imenso, porque começamos a reconhecer animações específicas, percebemos melhor as assistências de cada personagem e o cérebro começa naturalmente a filtrar tudo aquilo que está a acontecer.
Mas a curva existe e acho que pode ser uma questão especialmente relevante enquanto espectador. Um jogador experiente consegue perceber progressivamente os sistemas, mas uma pessoa que abra uma transmissão de um torneio e veja quatro personagens no ecrã acompanhadas por efeitos especiais gigantes provavelmente vai ter alguma dificuldade em perceber imediatamente o que está a acontecer.
É espetacular, mas em alguns momentos o espetáculo ganha claramente à legibilidade.
Acessibilidade sem sacrificar competição
Apesar desse caos visual, continuo a achar que uma das coisas mais impressionantes de MARVEL Tōkon é conseguir funcionar para dois públicos muito diferentes. Foi algo que disse logo na preview e mantenho completamente essa opinião.
Quem raramente joga fighting games consegue pegar num comando, escolher quatro personagens de que gosta e começar a divertir-se relativamente depressa. Temos Link Attacks, Quick Skills, um tutorial bastante completo, uma única barra de vida para toda a equipa e podemos concentrar-nos inicialmente numa personagem sem ser obrigatório dominar as quatro.
Tudo isto reduz drasticamente a barreira de entrada. No entanto, um jogador competitivo olha para exatamente os mesmos sistemas e encontra outra coisa completamente diferente, porque começa a pensar em neutral, matchups, posicionamento, rotas de combos, gestão de Skill Gauge, Assemble Counter, Crossover, assistências, trocas, composição da equipa, ordem das personagens e pressão.
O mesmo jogo que permite a alguém fazer um combo fixe poucos minutos depois de começar também consegue dar a um jogador muito mais experiente centenas de horas de coisas para estudar. E fazer ambos sem parecer que uma das experiências foi sacrificada para favorecer a outra é extremamente difícil.

O verdadeiro teste vai ser o tempo
MARVEL Tōkon é um fighting game e, como acontece sempre neste género, uma review feita no lançamento consegue apenas contar uma parte da história. O verdadeiro teste começa agora, quando começarmos a descobrir quais equipas dominam o competitivo, que personagens precisam de buffs, quais vão levar nerfs, que combinações ninguém descobriu durante as primeiras semanas e que estratégias aparentemente ridículas afinal funcionam.
Também falta perceber como a Arc System Works vai equilibrar tudo isto quando começarem a chegar novas personagens. O Year 1 Character and Stage Pass vai adicionar quatro personagens e um novo cenário ao jogo e a primeira já foi revelada.
Phoenix Cyclops traz uma interpretação de Scott Summers inspirada na sua versão Phoenix Five de Avengers vs. X-Men, combinando os tradicionais Optic Blasts com os poderes da Phoenix Force. Acho uma escolha extremamente interessante precisamente porque não decidiram simplesmente adicionar “Cyclops”, mas sim pegar numa versão específica e visualmente muito mais inesperada da personagem.
Se os restantes DLC seguirem a mesma filosofia, podemos acabar com um roster ainda mais interessante ao longo dos próximos anos.
Versão de PC – Análise por Filipe Silva
Para a análise da versão de PC podem clicar aqui para consultar o artigo escrito pelo Filipe Silva.

Em suma
Quando experimentei MARVEL Tōkon: Fighting Souls pela primeira vez disse que via imenso potencial neste jogo. Depois de poder explorar a versão completa, acho que o mais importante é perceber que esse potencial não vinha apenas do facto de termos Marvel e Arc System Works no mesmo projeto. Existe mesmo aqui uma ideia muito boa.
O formato 4v4 podia facilmente ter sido apenas um gimmick para colocar mais personagens no ecrã, mas não é. A barra de vida partilhada, a forma progressiva como os quatro membros ficam disponíveis, o sistema Assemble, as assistências e a possibilidade de trocar de personagem transformam realmente a forma como abordamos cada combate. Ao mesmo tempo, não somos obrigados a compreender tudo isto imediatamente.
Podemos escolher Spider-Man porque gostamos do Spider-Man, chamar Hulk porque é engraçado ter um gigante verde a entrar no ecrã e dar um murro a alguém, fazer combos simples e simplesmente divertir-nos. Depois, se quisermos realmente aprender o jogo, há uma camada completamente diferente à nossa espera. E acho que é isso que MARVEL Tōkon faz melhor: consegue ser extremamente acessível sem ser vazio.
A variedade entre as personagens ajuda imenso e praticamente todos os lutadores conseguem transmitir a personalidade e os poderes que esperamos deles. Além disso, o roster mistura nomes absolutamente obrigatórios com algumas escolhas menos previsíveis, algo que pessoalmente prefiro muito mais do que simplesmente receber uma lista composta apenas pelos heróis mais populares.
Também existe bastante conteúdo fora do multiplayer, com cinco campanhas em Episode Mode, All-Star Arena, Survival, Arcadia Rumble, Training e várias ferramentas de aprendizagem. Portanto, mesmo quem não tem qualquer interesse em subir uma leaderboard consegue passar bastante tempo com o jogo.
A componente visual continua, ainda assim, a ser uma das coisas que mais adoro. MARVEL Tōkon é absolutamente lindíssimo e a mistura entre banda desenhada americana, mangá, anime e a identidade visual da própria Arc System Works funciona de uma forma que eu sinceramente não esperava que funcionasse tão bem. As personagens estão incríveis, as animações estão incríveis, os cenários estão incríveis e os Super Skills estão incríveis. Sim, eu avisei que ia repetir a palavra.
Claro que nem tudo é perfeito. Alguns combates tornam-se demasiado confusos visualmente, o Episode Mode podia ter um pouco menos de repetição, gostava de ver mais cenários. Ainda assim, quando olhamos para o núcleo da experiência, é muito difícil não ficar impressionado.
A Arc System Works conseguiu criar um fighting game Marvel que não precisa de viver à sombra de Marvel vs. Capcom. Claro que a comparação vai existir sempre porque são personagens Marvel e estamos perante um tag fighter, por isso seria impossível fugir completamente disso. Mas Tōkon não precisa de substituir Marvel vs. Capcom e também não precisa de fingir que aquela franquia nunca existiu.
Conseguiu encontrar espaço para fazer a sua própria coisa e essa talvez seja a maior vitória de todas. Na minha preview escrevi que MARVEL Tōkon: Fighting Souls tinha imenso potencial para se tornar num dos principais fighting games deste ano. Agora já posso tirar uma palavra dessa frase: o “potencial”.
Porque MARVEL Tōkon: Fighting Souls já é um dos principais fighting games deste ano.
MARVEL Tōkon: Fighting Souls (PlayStation 5)
História - 90%
Jogabilidade - 90%
Gráficos - 90%
Som / Banda Sonora - 90%
Longevidade - 90%
90%
Muito Bom
MARVEL Tōkon: Fighting Souls consegue ser extremamente acessível para quem quer apenas pegar no comando e divertir-se, sem sacrificar a profundidade que os fãs de fighting games procuram. Com um sistema 4v4 cheio de possibilidades, personagens incrivelmente distintas e uma direção artística absolutamente lindíssima, a Arc System Works criou um jogo da Marvel com identidade própria. Alguns problemas de legibilidade, alguma repetição e sobretudo o estado da versão PC impedem-no de chegar à perfeição, mas não retiram o brilho a um dos melhores fighting games do ano.
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