Há qualquer coisa perigosamente satisfatória em abrir um booster de cartas. Sabemos perfeitamente que provavelmente não vai sair nada de especial, sabemos que podíamos simplesmente vender aquele pacote e ganhar dinheiro garantido, mas existe sempre aquela pequena voz que diz que talvez seja precisamente este que tem a carta rara. TCG Card Shop Simulator percebe isso demasiado bem e constrói praticamente toda a sua experiência à volta dessa sensação.
Depois de quase dois anos em Early Access, o simulador da OPNeon Games chegou finalmente à versão 1.0 e, olhando para aquilo que era quando apareceu em setembro de 2024, é bastante impressionante perceber o quanto cresceu. Aquilo que começou essencialmente como um simulador relativamente simples onde abríamos uma pequena loja, comprávamos boosters, enchíamos prateleiras e tentávamos impedir clientes malcheirosos de afastar toda a gente, tornou-se numa experiência muito mais completa, com funcionários, grading, trading, torneios, milhares de cartas para colecionar e agora, finalmente, a possibilidade de utilizar essas cartas para aquilo que normalmente servem, jogar.
A versão 1.0 introduz o Tetramon jogável, uma das funcionalidades mais pedidas desde o início do Early Access, e acaba por completar uma parte do conceito que sempre pareceu estranhamente em falta. Durante muito tempo podíamos vender cartas, colecioná-las e organizar eventos onde outras pessoas jogavam, mas nós próprios ficávamos essencialmente de fora dessa experiência. Agora isso muda e, apesar de parecer uma alteração relativamente pequena quando comparada com tudo aquilo que fazemos enquanto gerimos a loja, acaba por mudar bastante a relação que temos com cada booster que abrimos, porque aquela carta rara já não vale apenas dinheiro, pode também valer um lugar no nosso deck.

Começar do zero
A base de TCG Card Shop Simulator continua extremamente simples. Começamos com uma pequena loja, algumas prateleiras, uma caixa registadora e pouco mais, compramos produtos através do telemóvel, esperamos que as caixas apareçam à porta e começamos a organizar aquilo que queremos vender.
Os primeiros dias são bastante manuais. Temos de trazer todas as caixas para dentro, abrir cada uma, colocar os produtos individualmente nas prateleiras, escolher os preços, atender clientes na caixa, limpar a loja e repetir constantemente o processo para garantir que nada fica sem stock. E sinceramente, é precisamente nesta simplicidade que o jogo funciona tão bem.
Há simuladores que tentam criar sistemas extremamente complexos para nos fazer sentir que estamos realmente a gerir uma empresa e depois há jogos como TCG Card Shop Simulator, onde grande parte da satisfação vem simplesmente de olhar para uma prateleira vazia e, alguns minutos depois, vê-la completamente organizada. É aquele tipo de gameplay onde fazemos essencialmente pequenas tarefas repetitivas e, de alguma forma, quando damos por nós passaram duas horas.
Compramos stock, organizamos a loja, abrimos ao público, atendemos clientes, fechamos, voltamos a encomendar aquilo que vendeu e começamos outro dia. No papel não parece propriamente a coisa mais emocionante do mundo, mas existe uma progressão suficientemente constante nas primeiras horas para nos deixar sempre com um pequeno objetivo à frente. Queremos desbloquear o próximo produto, comprar uma nova licença, aumentar o espaço da loja, melhorar o mobiliário ou simplesmente ganhar dinheiro suficiente para finalmente contratar alguém e deixar de estar presos à caixa registadora durante metade do dia.
É simples, mas extremamente viciante.

Abrir ou vender?
Depois temos provavelmente a melhor decisão de toda a gameplay, vendemos o booster ou abrimos? Cada pacote que colocamos na prateleira representa dinheiro praticamente garantido, mas também pode esconder uma carta rara que vale muito mais do que o próprio booster ou, pior ainda, precisamente aquela carta que falta na coleção e que nos faz esquecer por completo qualquer sentido de responsabilidade financeira.
O problema é que abrir boosters em TCG Card Shop Simulator sabe demasiado bem. As cartas aparecem uma a uma, o valor surge no ecrã e existe sempre aquela pequena expectativa até percebermos se saiu alguma coisa realmente especial. Quando finalmente aparece uma carta rara, foil ou uma das variantes mais valiosas, temos exatamente aquela pequena descarga de dopamina que esperamos de um verdadeiro TCG, com a vantagem de não estarmos a gastar dinheiro real a cada cinco minutos.
É também aqui que surge uma das dinâmicas de que mais gosto no jogo, porque estamos simultaneamente a interpretar dois papéis que têm interesses completamente diferentes. Enquanto dona da loja quero vender tudo, ter as prateleiras cheias e transformar cada caixa em lucro. Enquanto colecionadora quero abrir todos os boosters que chegam à porta porque existe sempre a possibilidade de estar ali qualquer coisa incrível e o negócio pode esperar mais uns minutos.
Esta pequena guerra entre gerir uma loja eficiente e alimentar a nossa própria coleção está presente praticamente desde os primeiros minutos e, com a versão 1.0, torna-se ainda mais interessante porque agora podemos realmente precisar dessas cartas para jogar.

Finalmente podemos jogar Tetramon
Esta é claramente a grande novidade da versão 1.0 e provavelmente aquilo que muita gente esperava desde o início. Tetramon deixou finalmente de ser apenas o TCG fictício que vendemos dentro da loja e passou a ser um jogo realmente funcional, onde podemos construir um deck de 50 cartas, desafiar clientes que estejam nas mesas e até participar nos próprios torneios que organizamos.
A atualização adicionou também 1.452 novas cartas Ascension completamente ilustradas, levando o total da coleção para 4.436 cartas, o que muda bastante a sensação de colecionar. Antes, encontrar uma carta rara significava essencialmente três possibilidades, guardar na coleção, colocar em exposição ou vender por uma quantidade absurda de dinheiro. Agora aparece imediatamente uma quarta pergunta, perceber se aquela carta funciona ou não no nosso deck.
Tetramon utiliza diferentes afinidades elementais e efeitos associados às cartas, com várias estratégias possíveis à medida que começamos a perceber o sistema. Existem cartas focadas em comprar mais cartas, outras capazes de obrigar o adversário a descartar, opções muito mais agressivas e combinações que começam a aproximar-se daquilo que esperamos encontrar num verdadeiro TCG.
Não estamos perante um concorrente direto de Magic: The Gathering ou Pokémon TCG em termos de profundidade, nem acho que fosse esse o objetivo. Ainda assim, existe sistema suficiente para que construir um deck não seja simplesmente escolher as cartas com os números maiores e esperar que tudo corra bem.
Acima de tudo, finalmente dá propósito à coleção para além de simplesmente preencher espaços num álbum e é provavelmente a peça que faltava para fazer com que TCG Card Shop Simulator parecesse verdadeiramente completo enquanto conceito.

Construir um deck podia ser mais intuitivo
Infelizmente, a implementação de Tetramon não é perfeita. Para começar, o próprio jogo não é particularmente bom a explicar quando e como desbloqueamos todas estas funcionalidades. Precisamos de utilizar a Workbench para criar e editar decks e é também aqui que podemos consultar o Rulebook, mas a introdução ao sistema podia ser bastante mais clara.
Em vez de termos uma espécie de tutorial onde fazemos uma primeira partida acompanhada e aprendemos gradualmente as regras, recebemos essencialmente um livro para ler e somos enviados para o mundo, o que até é bastante realista para um TCG, mas não necessariamente a melhor forma de ensinar quem está a começar.
Também achei que construir decks podia ser um processo bastante mais fluido. Estamos perante um simulador onde podemos ter literalmente milhares de cartas e, por isso, qualquer fricção na organização torna-se bastante evidente, principalmente quando começamos realmente a experimentar estratégias diferentes e queremos trocar várias cartas rapidamente.
Ainda assim, depois de ultrapassarmos esta primeira barreira, jogar Tetramon acaba por funcionar surpreendentemente bem e adiciona precisamente aquela camada que sempre pareceu estar em falta. Gostava apenas que o jogo fizesse um trabalho melhor a ensinar-nos.

Agora também podemos entrar nos nossos torneios
Os torneios já existiam antes da versão 1.0, permitindo organizar competições dentro da loja, escolher prémios, definir uma entrada e preparar mesas para os participantes. O problema era bastante engraçado, nós fazíamos tudo, comprávamos os prémios, organizávamos o espaço, recebíamos os jogadores e depois ficávamos basicamente a trabalhar enquanto toda a gente se divertia.
Com a versão 1.0 podemos finalmente participar nos nossos próprios torneios e enfrentar os clientes que se inscreveram. Se conseguirmos ficar bem classificados, podemos inclusivamente acabar por ganhar os prémios que nós próprios colocámos no evento, o que é uma pequena alteração, mas faz imenso sentido.
Além disso, cria mais uma razão para investir realmente num bom deck e transforma a loja num espaço um pouco mais vivo. Já não estamos apenas a vender o hobby aos outros, fazemos parte dele, e acho que essa sensação é particularmente importante num jogo como este.
TCG Card Shop Simulator sempre conseguiu simular razoavelmente bem o lado comercial de uma loja de cartas, mas faltava aquela componente de comunidade que faz parte de praticamente qualquer loja real deste género. Pessoas não vão apenas comprar boosters, também vão trocar cartas, jogar, conversar e participar em eventos. A versão 1.0 ainda não consegue recriar completamente essa dimensão, mas estamos muito mais perto.

A loja começa pequena, mas não fica assim durante muito tempo
Naturalmente, vender boosters é apenas o início. À medida que aumentamos o nível da loja vamos desbloqueando novas licenças e produtos, desde diferentes tipos de boosters até sleeves, deck boxes e outros acessórios. A versão final chega às 111 categorias de produtos disponíveis para venda, acompanhadas por 43 tipos de mobiliário e centenas de opções de decoração.
Cada produto precisa primeiro da respetiva licença e só depois pode ser comprado regularmente, criando uma progressão onde estamos constantemente a decidir onde gastar o dinheiro. Podemos investir numa licença nova e aumentar a variedade de produtos ou utilizar esse dinheiro para expandir a loja, comprar mais prateleiras, melhorar o espaço ou simplesmente aumentar o stock daquilo que já sabemos que vende bem.
Principalmente no início, estas decisões funcionam bastante bem porque nunca temos dinheiro suficiente para fazer tudo e há sempre alguma coisa que fica para o dia seguinte. Eventualmente começamos também a perceber tendências de mercado e podemos ajustar os preços de acordo com aquilo que os clientes estão dispostos a pagar.
Determinadas cartas e produtos mudam de valor, portanto não basta simplesmente encontrar uma margem confortável e nunca mais tocar nos preços. Não estamos perante um simulador económico extremamente complexo, mas existe profundidade suficiente para nos fazer pensar minimamente naquilo que estamos a vender e até que ponto conseguimos aumentar determinados preços antes de os clientes começarem a achar que perdemos completamente a noção.

Trabalhar menos também é progressão
Nos primeiros dias fazemos praticamente tudo sozinhos e isso faz parte do charme, mas seria completamente impossível gerir uma loja enorme dessa forma. Felizmente, podemos contratar funcionários e delegar diferentes tarefas, deixando um empregado responsável pela caixa enquanto outro reabastece as prateleiras.
Gradualmente, deixamos de ser a pessoa que está constantemente a correr de um lado para o outro para passarmos a gerir realmente aquilo que acontece. Esta mudança é bastante importante para a progressão porque liberta tempo para aquilo que queremos fazer, seja abrir boosters, dedicar-nos mais à decoração da loja, negociar cartas, organizar torneios ou simplesmente tratar da coleção enquanto os funcionários fazem aquilo que anteriormente ocupava grande parte do nosso dia.
No entanto, esta automatização também expõe um pequeno problema do late game. Quanto mais eficiente a loja fica, menos coisas realmente novas temos de fazer e chega um momento onde já temos dinheiro suficiente, os funcionários tratam das tarefas essenciais e a nossa principal progressão passa a ser aumentar números, desbloquear espaço adicional ou completar a coleção.
É aí que o jogo começa a perder um pouco daquela energia constante das primeiras horas.

Grading, trading e a obsessão pela coleção
Para quem realmente gosta da componente de colecionar, existe imenso para fazer. Podemos naturalmente guardar todas as cartas que encontramos, vender duplicados individualmente e organizar aquilo que queremos manter, mas o jogo acrescentou ao longo do Early Access sistemas como grading e trading que dão mais possibilidades às cartas raras.
Enviar uma carta para grading pode aumentar consideravelmente o seu valor dependendo da classificação que recebe, algo que novamente cria aquela decisão entre manter uma peça particularmente especial na coleção ou aproveitar o preço absurdo para financiar uma nova expansão da loja.
O trading também ajuda a dar mais alternativas para encontrar cartas específicas, algo especialmente importante quando começamos realmente a tentar completar milhares de entradas. E existe uma diferença muito grande entre colecionar cartas casualmente e decidir que queremos ter tudo, porque a primeira opção é divertida e a segunda pode facilmente transformar-se numa nova carreira profissional.

Mais de quatro mil cartas é muita carta
A versão 1.0 leva a coleção para 4.436 cartas, incluindo as novas 1.452 cartas Ascension completamente ilustradas. É um número gigantesco e, por um lado, dá uma longevidade absurda ao sistema de coleção. Existe sempre qualquer coisa que ainda não temos e abrir boosters consegue continuar a proporcionar pequenas surpresas muitas horas depois.
Por outro lado, isto também torna praticamente impossível ignorar um dos maiores problemas do jogo, o grind. As primeiras dezenas de horas têm uma progressão bastante agradável porque praticamente tudo o que fazemos contribui para desbloquear alguma coisa. Aumentamos rapidamente de nível, aparecem novas licenças, compramos mobiliário diferente, expandimos a loja e estamos constantemente a alterar a forma como trabalhamos.
Eventualmente, essa velocidade diminui bastante. Os níveis começam a demorar muito mais tempo, as licenças tornam-se caras e as cartas que ainda faltam começam naturalmente a ser as mais difíceis de encontrar.
Aqui acho que depende muito daquilo que queremos retirar de TCG Card Shop Simulator. Se o objetivo é construir uma loja, expandi-la, experimentar todos os sistemas e divertir-nos a abrir boosters, existe uma quantidade enorme de conteúdo antes de o grind começar verdadeiramente a pesar.
Se queremos completar absolutamente tudo, então é melhor prepararmo-nos para ficar aqui durante bastante tempo.

O problema dos simuladores aparece inevitavelmente
TCG Card Shop Simulator sofre também de uma coisa que acontece em praticamente todos os simuladores deste género, eventualmente percebemos o padrão. Chega stock, abrimos caixas, enchemos prateleiras, alteramos preços, abrimos a loja, vendemos, fechamos e repetimos.
Claro que surgem novas funcionalidades, produtos e formas de automatizar partes do processo, mas a base da experiência continua sempre a mesma. Para mim, isto não é necessariamente um problema enquanto o loop continua satisfatório, porque há qualquer coisa quase relaxante em organizar a loja, garantir que está tudo abastecido e ver os clientes entrarem e começarem a esvaziar precisamente aquilo que passámos algum tempo a preparar.
É quase um daqueles jogos perfeitos para jogar enquanto ouvimos um podcast ou temos alguma coisa a passar no segundo monitor, mas quem precisa constantemente de novos objetivos, missões ou grandes mudanças na gameplay pode começar a sentir repetição muito mais cedo.
É também por isso que a inclusão de Tetramon é tão importante. Agora existe uma atividade completamente diferente que podemos fazer sem abandonar o universo do jogo, porque podemos deixar a gestão durante algum tempo, jogar algumas partidas, voltar depois à loja, abrir boosters para tentar melhorar o deck e criar uma ligação muito mais interessante entre os diferentes sistemas.
É precisamente esta ligação que faz com que a versão 1.0 pareça muito mais completa do que aquilo que tínhamos inicialmente.

Clientes malcheirosos continuam a ser um problema
Naturalmente, não podemos falar de TCG Card Shop Simulator sem mencionar uma das suas mecânicas mais absurdas e, estranhamente, realistas, há clientes que cheiram mal. Se deixarmos essas pessoas circular livremente pela loja, outros clientes começam a reclamar e podemos prejudicar a experiência de compra, o que significa que a solução passa por utilizarmos desodorizante diretamente neles.
É completamente ridículo e provavelmente uma das coisas mais memoráveis do jogo, precisamente porque combina muito bem com aquele humor ligeiramente absurdo que aparece ocasionalmente entre todas as tarefas mais banais de gestão.
Podemos também instalar sistemas automáticos para lidar com o problema e, mais uma vez, aquilo que começa como uma tarefa completamente manual acaba por ser algo que podemos automatizar conforme a loja cresce. No fundo, TCG Card Shop Simulator acaba por nos ensinar tanto sobre margens de lucro como sobre higiene.

Visualmente simples, mas funciona
Visualmente, TCG Card Shop Simulator nunca foi propriamente um jogo impressionante e a versão 1.0 não muda radicalmente essa situação. Os modelos dos clientes continuam bastante simples, muitos elementos do mundo têm aquele aspeto imediatamente reconhecível de simulador indie feito com assets relativamente genéricos e não existe aqui uma direção artística particularmente forte.
No entanto, também não acho que precise. Grande parte da nossa atenção está concentrada nos produtos, cartas e organização do espaço e, nesse ponto, o jogo consegue ser suficientemente claro para que saibamos imediatamente aquilo que estamos a olhar.
As próprias cartas receberam bastante mais atenção ao longo do desenvolvimento e as novas Ascension destacam-se precisamente por terem ilustrações completas, ajudando a tornar a coleção visualmente muito mais interessante.
Ainda assim, este continua a ser provavelmente um dos elementos onde mais se sente a escala pequena do projeto. TCG Card Shop Simulator tornou-se extremamente popular, mas não deixou subitamente de parecer um indie relativamente simples e, sinceramente, acho que isso até faz parte do charme.

A versão 1.0 não significa que acabou
Há também uma coisa importante a esclarecer. TCG Card Shop Simulator chegou oficialmente à versão 1.0, mas isso não significa que todas as ideias originalmente colocadas no roadmap estejam implementadas.
A OPNeon Games confirmou antes do lançamento que o desenvolvimento do TCG jogável ocupou mais tempo do que o esperado e que algumas funcionalidades foram adiadas para futuras atualizações. O estúdio também confirmou que pretende continuar a desenvolver o jogo depois da versão 1.0.
Ou seja, esta é a versão considerada completa para abandonar Early Access, mas não necessariamente a versão final em termos de conteúdo. Pessoalmente, não vejo isso como um grande problema desde que aquilo que está aqui consiga justificar a saída do Early Access e acho que consegue perfeitamente.
A diferença entre o jogo original e aquilo que temos atualmente é enorme. Passámos de 77 para 111 tipos de produtos, de 21 para 43 tipos de mobiliário e de 2.714 para 4.436 cartas colecionáveis, além de termos sistemas inteiros como funcionários, grading, trading, torneios e agora Tetramon jogável.
É difícil olhar para esta evolução e dizer que simplesmente mudaram o número da versão.

Mas Tetramon ainda não tem multiplayer
Existe, no entanto, uma ausência que provavelmente vai desiludir algumas pessoas. Não podemos jogar Tetramon contra outros jogadores e a componente jogável está atualmente limitada aos NPCs, incluindo clientes da loja e participantes dos torneios.
Percebo perfeitamente porque isto pode saber a pouco. Depois de passarmos dezenas de horas a construir um deck e procurar cartas específicas, existe naturalmente aquela vontade de testar aquilo que criámos contra outra pessoa, principalmente num TCG.
Ao mesmo tempo, implementar multiplayer competitivo é uma coisa completamente diferente de criar partidas contra NPCs e provavelmente implicaria problemas de balanceamento, servidores, matchmaking e uma quantidade enorme de trabalho adicional.
Gostava muito de ter essa opção e acho que faria todo o sentido num jogo deste género, mas também não acho justo tratar esta ausência como se invalidasse aquilo que foi acrescentado. Tetramon funciona sobretudo como mais uma camada dentro do simulador e, nesse sentido, cumpre aquilo que precisava de fazer.

Uma excelente máquina de fazer desaparecer horas
Acho que a melhor forma de explicar TCG Card Shop Simulator é dizer que estamos perante um jogo onde raramente fazemos algo particularmente emocionante e, mesmo assim, é extremamente difícil parar. Há sempre mais uma pequena tarefa para completar, mais um dia para abrir a loja, mais uma encomenda para tratar ou mais uma caixa que queremos abrir só para ver se finalmente aparece aquela carta rara.
Quando damos por nós passaram horas e estamos emocionalmente investidos no preço de mercado de um booster fictício, precisamente porque o jogo percebe muito bem a satisfação que existe nas pequenas progressões. Ver uma loja vazia transformar-se gradualmente num espaço enorme, cheio de produtos, clientes e mesas é extremamente recompensador, principalmente porque praticamente tudo aquilo que está ali foi colocado por nós.
Existe também uma sensação muito boa quando finalmente começamos a delegar tarefas e percebemos que aquilo que inicialmente exigia a nossa atenção constante agora funciona praticamente sozinho. É literalmente vermos um pequeno negócio crescer, só que com monstros de cartão e clientes que ocasionalmente precisam de levar com spray.

Em suma
TCG Card Shop Simulator é exatamente um daqueles jogos onde a ideia parece extremamente simples até começarmos a jogar e percebermos que, afinal, já passaram várias horas e continuamos completamente investidos na gestão de uma loja virtual de cartas.
O loop continua a ser o grande responsável por isso. Comprar produtos, organizar prateleiras, definir preços, atender clientes e reinvestir o dinheiro que ganhamos é simples, mas extremamente satisfatório, principalmente durante as primeiras horas, quando estamos constantemente a desbloquear novas possibilidades.
Depois existe a componente de coleção e é provavelmente aqui que o jogo consegue realmente distinguir-se de outros simuladores de lojas. Cada booster representa simultaneamente um produto que podemos vender e uma pequena oportunidade de encontrar algo raro, criando aquela luta constante entre aquilo que seria financeiramente responsável fazer e aquilo que realmente queremos fazer, que normalmente acaba por ser abrir tudo.
A versão 1.0 torna finalmente essa decisão ainda mais interessante ao adicionar Tetramon jogável. As cartas deixam de servir apenas para completar a coleção ou ganhar dinheiro e passam também a fazer parte de decks que podemos utilizar contra clientes ou nos nossos próprios torneios.
Era uma funcionalidade que fazia falta e, sinceramente, custa imaginar o jogo sem ela depois de finalmente a termos.

A implementação ainda tem espaço para melhorar. O onboarding de Tetramon podia ser bastante mais intuitivo, construir decks continua um pouco mais trabalhoso do que devia e gostava muito de conseguir jogar contra outras pessoas. Além disso, o late game continua demasiado dependente de grind e, quanto mais nos aproximamos de completar a coleção ou chegar aos níveis mais altos, mais evidente se torna a repetição.
Ainda assim, acho importante separar duas coisas. TCG Card Shop Simulator não é um jogo que vai oferecer constantemente mecânicas completamente novas durante centenas de horas, é um simulador construído à volta de um loop relativamente simples e, dentro desse objetivo, funciona extremamente bem.
A loja cresce, começamos a automatizar tarefas, os produtos aumentam, a coleção torna-se completamente absurda e a versão 1.0 finalmente consegue ligar aquilo que antes pareciam duas metades ligeiramente separadas da experiência, gerir uma loja de TCG e gostar realmente de TCG.
Agora não estamos apenas a vender cartas, também as colecionamos, trocamos, avaliamos, colocamos em decks e usamos para jogar, e era precisamente isso que faltava.
A versão 1.0 pode não representar o fim do desenvolvimento, principalmente porque algumas funcionalidades do roadmap ainda vão chegar no futuro, mas representa facilmente o momento onde TCG Card Shop Simulator deixa de parecer apenas um simulador extremamente viciante em Early Access e começa realmente a parecer o jogo completo que sempre tentou ser.
Só falta agora conseguir convencer-me de que o stock foi comprado para vender e não para abrir.
TCG Card Shop Simulator 1.0 (PS5)
Performance - 70%
Jogabilidade - 70%
Gráficos - 70%
Longevidade - 70%
70%
Bom
TCG Card Shop Simulator chega finalmente à versão 1.0 como uma experiência muito mais completa, mantendo aquele loop extremamente viciante de gerir a loja, abrir boosters e expandir o negócio, mas acrescentando finalmente uma peça fundamental com o Tetramon jogável. A progressão continua bastante satisfatória e existem milhares de cartas para colecionar, trocar e avaliar, embora o late game acabe por revelar algum grind e repetição. Não deixa de ser um daqueles simuladores perigosamente fáceis de jogar durante horas sem perceber onde foi parar o tempo.
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