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Ghost of Yotei | Análise

Em 2020 a Sucker Punch lançou para o mundo uma das suas maiores obras primas, Ghost of Tsushima. Foi um dos jogos mais adorados do ano, o que ajudou a criar todo o hype para a sequela, Ghost of Yotei, que chega com uma nova história, uma nova protagonista e uma nova localização.

O mais recente título dos PlayStation Studios transporta-nos 300 anos após os eventos de Ghost of Tsushima. Desta vez acompanhamos Atsu, uma jovem consumida pela sede de vingança e determinada a fazer justiça com as próprias mãos contra os assassinos da sua família. 16 anos após o trágico desfecho da família de Atsu, a protagonista leva a cabo o seu plano de vingança, numa viagem por toda a região de Ezo do século XVII, que se localiza em Yotei, uma zona rural do Japão. Os infames “Seis de Yotei” estão por detrás do assassinato da sua família, e Atsu está determinada em persegui-los e matá-los a todos. Os seus feitos levam a que a população lhe vá atribuindo o nome de Onryo, sem saberem quem é, nem a sua aparência, tornando-se num mito urbano.

Uma nova forma de combate

Apesar da história não ter ligação direta com a do jogo original, o restante jogo mantém a mesma essência, mas com alterações suficientes para sentirmos que este é de facto um jogo novo. Isto porque o jogo introduziu novas mecânicas de jogo, principalmente em relação ao combate.

Uma das diferenças que mais notei foi o facto de já não existirem as “posições” que Jin Sakai tinha, mas mantemos o sistema de ter algumas formas de combater que resultam melhor contra determinado tipo de inimigos, que também se trocam nos mesmos botões. O que temos agora são armas diferentes, que Atsu tem de aprender e dominar ao longo do jogo.
Começamos, claro, com a nossa katana normal, que será a nossa base de combate em geral, e ao longo do jogo vamos recebendo e dominando armas como a katana dupla, que tal como o nome indica é a utilização de duas katanas. Mais tarde recebemos também a Yari, a lança tradicional japonesa, a kusarigama, que é uma foice ligada através de uma corrente a uma bola de picos, e também a odachi, uma katana gigante. Cada uma destas armas é mais eficiente contra um tipo de arma ou inimigo específico. Por exemplo, as katanas duplas são muito boas contra inimigos que utilizem a yari, enquanto a odachi é melhor contra inimigos de grande porte, maiores que Atsu.

Mas tal como em Ghost of Tsushima, temos também armas de longo alcance, que agora contam com novos tipos de arma, algumas delas por cortesia dos portugueses. Sim, a tanegashima, arma introduzida pelos navegantes portugueses no Japão no século XVI, está presente no jogo, bem como uma pistola de coldre, a Tanzutsu, que pode ser rapidamente retirada durante os confrontos e também para ajudar em combos e a fazer parry.
O arco e flecha estão mais uma vez de volta, com dois tipos de arco diferentes, o Hankyu que é o arco normal, e o Yumi, que é um arco de força para disparar com mais potência. Além disso, cada um dos arcos pode receber diversos tipos de flechas. O arco Hankyu pode ter flechas normais, flechas ardentes e flechas venenosas, enquanto o Yumi pode receber flechas pesadas, desarmantes e explosivas.
Já as restantes armas de arremesso, são essencialmente as bombas, que podem ser cegantes ou de queima.
E as outras armas que podemos atirar? Bem, quanto a essas o jogo classifica-as como “armas de ataque rápido”, que incluem a Kunai, a Metsubashi (que liberta um gás cegante), a chama de Oni (para colocar fogo às nossas armas) e a bomba de fumo.

Dentro do combate continuamos a ter algo semelhante à “ghost stance” do Ghost of Tsushima, que agora é a “Fúria de Onryo”. Esta é ativada ao pressionarmos o L3+R3 e faz com que Atsu se torne mais forte, mais agressiva, e aterrorize os inimigos assim que a vêm. Este efeito é temporário, e só pode ser ativado depois de preenchermos a barra, que necessita que derrotemos uma série de inimigos sem sofrer danos.

E então e a loba que aparece nos trailers e nos vídeos sobre o jogo? Essa é outra mecânica nova, que tem todo um conceito em torno dela que está super bem trabalhado a meu ver.
A loba, ao contrário daquilo que muitos podem pensar, não vai ser um animal de estimação nosso, nem vai andar sempre atrás de nós. A loba é um animal selvagem, mas que aos poucos vai criando ligação com a Atsu e aparecendo para a ajudar ocasionalmente. A ligação pode ser aumentada, e também a possibilidade de “ativar” a loba, ao completarmos as diversas tocas de lobo. A presença da loba será, portanto, mais sentida durante as batalhas, sendo uma preciosa ajuda durante as mesmas.

E se não forem fãs de luta, mais uma vez o stealth continua a ser uma possibilidade em Ghost of Yotei, e podem derrotar os seus inimigos silenciosamente, utilizando ferramentas ou apenas a katana e bons esconderijos como é o caso das ervas altas. Pessoalmente já tinha adorado o stealth do Ghost of Tsushima, e continuo a adorar agora em Ghost of Yotei.

Resumindo a questão das mecânicas de combate, temos a base toda que foi criada por Ghost of Tsushima, mas com todo um novo recheio que é composto pelas novas armas e pela própria loba.

Exploração sem limite

E voltando a falar da loba, as tocas de lobo são alguns dos pontos do mapa que podemos completar, visto que à semelhança de Ghost of Tsushima, temos também diversas coisas para completar além da história principal. Isto leva-me a falar da questão do mapa e da exploração. O nosso mapa é bastante grande, e vai recebendo novos pontos de destaque sempre que os visitamos, mas também existem três outras formas. Uma dessas formas são os NPC’s. Muitas vezes, a população de algumas pequenas aldeias pode nos dar pistas de onde encontrar coisas. Outra ajuda é-nos proporcionada pelo cartógrafo, que nos vende pedaços de mapa com localizações especiais, que depois temos de tentar encaixar no nosso mapa como se fosse um puzzle para encontrar a localização exata. E por fim, temos ainda a ajuda do nosso óculo, mais uma introdução feita pelos portugueses, um antecessor do binóculo que nos permite ver ao longe e marcar novas localizações de interesse que estejam no campo de visão.

Neste jogo, os pontos de interesse voltam a incluir as Termas, os Alvos de Bamboo, os Altares das Raposas, os Pilares dos Caídos e os Templos/Altares principais, mas temos agora todo um novo conjunto de pontos de interesse, que inclui os Antros de Jogo, as Pinturas Sumi-e e os treinos de Shamisen.
As que já estavam em Ghost of Tsushima dispensam apresentação, pois mantêm-se essencialmente iguais, mas irei passar a explicar as novidades. Os Antros de Jogo são zonas onde podemos apostar moedas (Mon), e tentar ganhar em jogos de Zeni Hajiki, uma versão original do jogo tradicional japonês Ohajiki, que era jogado com uma espécie de berlindes achatados, e que aqui no jogo se joga com moeda específicas. Neste jogo basicamente temos de dar uns “petelecos” nas moedas, para tentarmos acertar nas outras moedas uma de cada vez. O primeiro a alcançar o número de moedas necessário, ganha o jogo e o dinheiro da aposta.

Já as Pinturas Sumi-e são pontos específicos do mapa onde Atsu se pode sentar e pintar uma paisagem ou cenário que achou bonito. Para isso, temos de nós mesmos seguir os traços que nos são definidos pelo jogo, e “desenhá-los” no nosso touchpad do Dualsense. Acaba por ser uma experiência interessante e imersiva podermos “pintar” estes Sumi-e, em estilo de pintura tradicional japonesa, e até no fundo vermos um bocadinho do passo a passo de como é fazer uma destas pinturas.

Por fim, os treinos do Shamisen são um ponto que pessoalmente adorei, visto que Atsu toca o instrumento de cordas tradicional japonês, e vai aprendendo novas músicas ao longo destes pontos de treino. Cada música tem uma função, que nos mostra caminhos para determinados pontos através do vento, que volta a ser o nosso principal guia para marcações no mapa. Das coisas que podemos acabar por encontrar com uma música de Shamisen, são armaduras e ornamentos. Existem diversas espalhadas pelo mapa, bem como também temos, em alguns pontos estratégicos, quebra-cabeças. Estes quebra-cabeças podem ser resolvidos no jogo para desbloquearmos novos ornamentos ou até moedas. E é também importante referir os Altares de Reflexão, que nos permitem desbloquear novas habilidades para a nossa árvore de habilidades ao serem visitados pela primeira vez.

E com tanta exploração, é natural que Atsu, e até o seu cavalo que a acompanha ao logo de toda a jornada, se canse. Por isso, podemos montar um acampamento. Gostei de podermos acender a nossa própria fogueira com o Dualsense, e gostei ainda mais de que essa parte se torna opcional e podemos decidir se queremos a experiência de acender a fogueira ou saltar à frente. Aqui podemos também cozinhar alimentos que encontramos, como por exemplo peixe, que também podemos cozinhar com o Dualsense. Ao comermos, ficamos temporariamente com mais espírito, necessário para recuperarmos saúde e para algumas habilidades especiais. Já para recuperar espírito, podemos sempre beber uma garrafinha de Saké.

Aventuras além história

Neste jogo temos também side quests, onde vamos tendo visão mais detalhada de algumas histórias paralelas de outros personagens, bem como podemos por exemplo melhorar a nossa habilidade com as diferentes armas. Temos também os “Trabalhos”, onde vamos podendo ajudar a população em troca de Mons, com a realização de pequenos favores, e ainda as caçadas, ou bounty hunts, onde encontramos e matamos patifes procurados em troca de Mon. Estas caçadas podem ser iniciadas ao recolher cartazes dos bounty boards, que nos indicam os alvos e a sua última localização, que devemos procurar e encontrar pistas, algo que Atsu também faz muito durante o resto das missões.

Estes bounty boards podem ser encontrados em pequenas aldeias/vilas, onde também encontramos o cartógrafo, que faz os pedaços de mapa, o mercador, que nos vende materiais entre outras coisas, o armeiro, onde podemos fazer melhorias às nossas armaduras, a vendedora de arcos, que nos vende arcos, melhorias e munições, antros de jogo e ainda os altares à Onryo, onde as pessoas deixam as suas oferendas para podermos recolher. Além disso, ao longo do mapa podemos encontrar estaleiros, que acolhem viajantes, casas de tinta para comprar pinturas para as nossas roupas e armas e até campos e castelos, que fazem parte das missões do jogo.

Um ponto que adorei também foram os flashbacks. Em determinados momentos e localizações específicos, Atsu tem alguns flashbacks da sua infância, onde relembra momentos com os seus pais e irmão, e podemos jogá-los e revivê-los.
Também vou deixar aqui uma pequena referência aos nove caudas, que têm puzzles brutais que podemos resolver através de uma pequena cábula, mas não vou dar spoiler e vou deixar-vos descobrir tudo sobre isto!

Qualidade técnica soberba

É também de louvar a qualidade técnica do jogo, pois ao abrirmos o jogo no menu da PS5 é quase instantâneo para entrarmos na nossa save mais recente, e o fast travel é de facto fast travel, porque é quase automático a nossa mudança de localização.
Isto, claro, não muda o facto de que o jogo tem, tal como o seu antecessor, alguns bugs. São maioritariamente em questões de colliders, e em nada afetam a jogabilidade, mas de facto poderiam ser corrigidos.

E não podia deixar de falar de toda a questão mais artística. Começo por falar precisamente dos gráficos e visuais, que mais uma vez estão incrivelmente bonitos e realistas. O ambiente do Japão é também passado de forma fidedigna e bastante bonita, e mais uma vez os cenários são de cortar a respiração. Isto pode ser comprovado mais ao detalhe através do modo fotografia, onde me perdi durante horas a tirar as fotos perfeitas e a ajustar as definições. E de que servia todos estes gráficos e visuais lindos sem uma boa cinematografia? O jogo tem também uma cinematografia de ponta, onde a estética do cinema tradicional japonês volta a brilhar, e temos até a alteração da proporção do ecrã para nos remeter a esse tipo de cinema, sempre que começa uma cutscene ou cavalgamos no nosso cavalo.
Se a tudo isto ainda juntarmos a cereja no topo do bolo que é a banda sonora do jogo, acreditem que as coisas ficam ainda melhores. A banda sonora é absolutamente incrível, e de uma beleza extraordinária.

Veredicto

Ghost of Yotei é sem dúvida um Haiku para os amantes de Ghost of Tsushima, que pega naquilo que este tem de melhor e o torna mais único e mais variado. Com uma história que tem uma força abismal, sendo que a protagonista feminina ajuda nessa força, e visuais que parecem uma pintura Sumi-e que ganhou vida, Ghost of Yotei é uma viagem imersiva ao Japão feudal, com novas mecânicas de gameplay e elementos de jogo únicos que merecem ser jogados com calma e para não perder a atenção de cada detalhe.

Em 2020 a Sucker Punch lançou para o mundo uma das suas maiores obras primas, Ghost of Tsushima. Foi um dos jogos mais adorados do ano, o que ajudou a criar todo o hype para a sequela, Ghost of Yotei, que chega com uma nova história, uma nova protagonista e…

Ghost of Yotei

História - 100%
Jogabilidade - 100%
Gráficos - 100%
Som/Banda Sonora - 100%
Longevidade - 100%

100%

Excelente

Ghost of Yotei é sem dúvida um Haiku para os amantes de Ghost of Tsushima, que pega naquilo que este tem de melhor e o torna mais único e mais variado. Com uma história que tem uma força abismal, sendo que a protagonista feminina ajuda nessa força, e visuais que parecem uma pintura Sumi-e que ganhou vida, Ghost of Yotei é uma viagem imersiva ao Japão feudal, com novas mecânicas de gameplay e elementos de jogo únicos que merecem ser jogados com calma e para não perder a atenção de cada detalhe.

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Nicole Concha
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