Não é segredo para ninguém o quanto admiro o trabalho de Hideo Kojima. Desde a primeira PlayStation, com Metal Gear Solid, que as suas criações fazem parte da minha vida, tornaram-se motivo para adquirir consolas, e até levaram a que alguns dos meus maiores sonhos surgissem. O regresso de Kojima, no primeiro Death Stranding em 2019, foi um momento mágico para mim, e vivi aquele jogo com tanta intensidade, que não consegui segurar as lágrimas ao ver com os meus olhos aquela história perfeita culminar num grande final, e todas as horas agarrada ao comando pelo tanto que estava a gostar, levarem àquele momento. Esta é a magia de Kojima, e era mais dessa magia que eu queria quando comecei a jogar Death Stranding 2.
Mas vamos por partes. Death Stranding 2 chega agora a 26 de junho em exclusivo à PlayStation 5, a reforçar a parceria da Kojima Productions com os PlayStation Studios. E o jogo é, essencialmente, tudo o que Death Stranding sempre foi, mas melhor, com mais ação, mais adrenalina, mais humor e tudo num ritmo muito mais rápido e intenso, uma diferença principalmente sentida na narrativa e na forma como esta é contada. E se pensavam que seria difícil a história ser melhor do que no primeiro jogo, pois acreditem que é possível, porque a história está de facto incrível. Sinto que não deu me fez tanto chorar como no jogo anterior, mas conseguiu puxar por todo um outro misto de emoções, desde nostalgia, gargalhadas que vieram do fundo dos pulmões, até momentos de puro choque com contraste de alívio, o jogo consegue levar-nos a vários extremos das nossas emoções durante a sua narrativa. Esta narrativa pega precisamente no final do último jogo, e começa por mostrar-nos a vida pacata de Sam e Lou um ano depois dos acontecimentos do final. Nesta vida pacata, Sam deixa a vida de Porter para se tornar pai a tempo inteiro. Mas uma série de acontecimentos inesperados levam a que Sam se tenha de reunir com antigos e novos parceiros para mais uma vez tentar evitar a extinção da humanidade, e é este o mote da grande aventura de Sam, que vai além da UCA para novos territórios.
Por novas terras
E que novos territórios são esses? Desta vez o jogo está dividido em duas regiões diferentes, que, tal como no jogo anterior, têm de ser totalmente conectadas com o Q-Pid, México e Austrália. Cada uma destas regiões tem o seu próprio conjunto de Preppers, com muitas aparições especiais de caras conhecidas como já é habitual de Kojima. Cada prepper tem o seu conjunto de missões, neste caso as orders, sejam elas de história, normais ou sub-orders. Conforme se vão completando as missões, o nível de ligação com cada prepper vai aumentando, levando à possibilidade de conectá-los à rede quiral com o Q-Pid, agora numa versão melhorada e mais eficiente, e a desbloquear novos equipamentos para fabrico, bem como novas missões ou até momentos especiais dentro do jogo. Mas desta vez existe um novo tipo de edifícios além dos edifícios dos preppers, as minas.
Minas e monorails
As minas são essenciais para recolher materiais de construção, em troca de cristais quirais. Temos diversas minas espalhadas pelo mapa, que temos de encontrar e descobrir, e algumas estão muito bem escondidas. Pessoalmente, achei que as minas foram uma adição excelente para conseguirmos fabricar os materiais de construção, que foram muito úteis para poder construir mais rápido e mais facilmente estruturas essenciais como estradas e também a grande novidade, o monorail. O mono rail funciona como se fosse uma espécie de comboio de carga suspenso, mas com um único carril. Podemos carregar a carga em contentores, veículos e o próprio Sam pode andar na monorail. Esta é outras das adições mais úteis feita a este jogo, e uma das que mais utilizei, principalmente para conseguir aqueles ranks de Legend of Legend of Legends marotos.
Missões e encomendas
E acabei por falar já na questão dos ranks. Temos ranks com letras, que vão de E, D, C, B, A até ao S, nas main orders e nas sub-orders, mas nas orders normais temos novamente ranks que só alcançamos por dificuldade. O S Legend of Legends apenas podemos conquistar com a dificuldade normal, e o Legend of Legend of Legends só na dificuldade Brutal. Honestamente na maioria das situações não sentimos muito a diferença entre as dificuldades. Os inimigos dão mais dano, conseguem ver-nos com mais facilidade se estivermos a tentar fazer stealth, e os equipamentos e as cargas danificam-se ou desgastam-se com muito mais facilidade e rapidez, mas fora isso é muito tranquilo fazer a maioria das standard orders em dificuldade Brutal. É importante reforçar que nas main e sub orders o rank máximo é S, por isso a dificuldade não afeta de todo o rank dessas missões. Ou seja, muito semelhante ao que era possível com o primeiro título, com a exceção de que agora não temos as premium orders, que no primeiro jogo eram versões alternativas de standard orders com muito mais requerimentos e muito mais exigentes.
A própria preparação das missões está agora muito melhor e mais detalhada. O route simulador está agora muito mais aprimorado, onde podemos traçar de forma super detalhada o nosso percurso, com avisos no mapa para diferentes perigos e a sua intensidade. As inclinações são agora mostrados no mapa topográfico, o que ajuda a ver as irregularidades no terreno, que podemos ver também logo no traçado do nosso percurso. Se estiver azul está tudo bem, amarelo é um pouco inclinado, laranja bastante inclinado, e vermelho é extremamente inclinado, e geralmente vem juntamente com um alerta de perigo de queda. Os alertas de perigo podem ser também de ser uma zona de BT’s, águas profundas e inimigos. Os detalhes no mapa são tão bem feitos (mas sem realismo, mantendo o estilo de mapa topográfico) que consegui perceber a localização de alguns preppers e minas escondidos através da análise e comparação de pedaços do mapa. É incrível a quantidade de detalhe que Kojima coloca em tudo nos seus jogos, ao ponto de ter um mapa super detalhado a este nível.
Depois de termos a nossa order pronta, e a cargo connosco, podemos escolher como vamos fazer a entrega. A pé, como um verdadeiro porter corajoso (e paciente), de carrinha, de tri bike, de monorail, ou de… caixão? Sim, é verdade, podemos surfar numa prancha caixão, a coffin board, que desliza pelas ondas de líquido quiral que se espalha à sua volta através de qualquer terreno. Foi provavelmente das adições mais inesperadas mas mais divertidas e até úteis que se fizeram neste título, que é essencial para descobrir alguns segredos escondidos do mapa (sem spoilers ok?).
Ainda durante a fase de preparação, podemos fabricar os nossos equipamentos. Mais uma vez temos uma lista de equipamentos que podemos preparar e que vai aumentando consoante a nossa ligação com os preppers também vai aumentados. Temos diversos tipos de botas, esqueletos de suporte, armas, itens de suporte, veículos e claro o PCV.
O PCV continua a possibilitar a construção de estruturas, que continuamos a ter as mesmas que no jogo anterior, como os geradores, as pontes, as torres de vigia, os cacifos, os abrigos, etc, mas temos agora novos tipos de estrutura, como as pontes quirais, as catapultas de encomendas e as fontes termais. Se os terrenos nos permitirem, podemos montar fontes termais, onde podemos mergulhar e fazer saltos quirais, o que é absolutamente incrível.
A nossa viagem segue tranquilamente, mas se tivermos atenção aos requisitos da encomenda. Mais uma vez, tal como acontecia no primeiro jogo, as encomendas podem ter alguns requerimentos ou cuidados especiais. Por exemplo, tínhamos as breakable cargo que se partiam mais facilmente, que continuam no jogo, mas agora também temos cargo que não pode ser submergida na água, cargo que tem de ser mantida quente, cargo que tem de ser mantida muito fria, cargo explosiva, cargo que tem de ser mantida na horizontal e cargo express, que tem de ser entregue o mais depressa possível. E é uma gestão interessante que se faz para estas novas categorias, pelo menos das orders frias e das quentes, onde são necessários cuidados extra, principalmente com os novos ambientes, mas falamos disso depois. Por exemplo, para manter uma order quente, podemos transportar durante o dia, se estiver sol, nas nossas costas sem que perca muito calor, mas se transportarmos durante a noite, ou num ambiente de montanha, vai arrefecer muito mais rápido. O contrário acontece com as orders quentes. Além disso, a cargo continua a ser dividida entre os tamanhos S, M, L e XL, e continuamos a ter de gerir bem de que forma encaixamos na nossa mochila (e preso à roupa), ou no transporte que vamos levar. O Sam tem um limite de peso que pode transportar, que pode ser aumentado através de acessórios da mochila. As cargos que entregamos podem ser também de vários tipos, deliver, lost cargo, dropped cargo e request.
Os Aid Requests ou pedidos de ajuda são também uma novidade, onde a qualquer momento podemos colocar um sinal a pedir ajuda para materiais, armas, derrotar inimigos, e os jogadores de todo o mundo, pelo online, podem ajudar-nos a resolver essas questões. Por outro lado, também podemos acudir aos pedidos dos outros jogadores e até dos preppers e NPC’s.
Personalização e novos equipamentos
Falando nos acessórios da mochila, temos uma grande variedade neste jogo, que vão desde os controladores de peso quirais que permitem carregar mais peso que o normal, passando pelas clássicas bolsas de granadas e escudos protetores, até às baterias extra e os compensadores de equilíbrio. Claro que continuamos a ter acessórios meramente decorativos, como os patches para a mochila, ou os charms que ficam pendurados, mas sinceramente acho preferível gerir bem o espaço apertado das slots que temos na mochila para colocar equipamento útil em vez de decorações.
Além da mochila, podemos mais uma vez personalizar o estilo de Sam, mas não como antes, melhor. Sim podemos trocar o boné e óculos do Sam para lhe dar (ou não) mais estilo, mas a grande mudança está mesmo nas roupas. Ao longo do jogo vamos desbloqueando vários tipos de roupa diferente, cada uma com um padrão de camuflagem diferente. E isto, para mim, foi a primeira grande referência a Metal Gear Solid que vi neste jogo, porque o clássico sistema de camuflagem que o Kojima nos deus a conhecer em Metal Gear Solid 3, lá na PS2, e que se tornou uma característica da franquia, foi introduzido neste jogo e de forma incrível. Temos camuflagem para a neve, para o deserto, para a selva, para zonas semi urbanas, e até para afugentar BT’s, há um pouco de tudo!
E onde podemos gerir tudo isto? Mais uma vez no quarto do Sam, onde desta vez não está sozinho. Sim, Sam tem um colega de quarto, que na verdade passa o dia inteiro pendurado no seu traseiro. Estamos a falar de Dollman, o novo parceiro de Sam que é também uma ferramenta de combate importante, mas eventualmente falaremos mais sobre isso. O nosso quarto pode ser decorado com fotografias projetadas na parede, algumas bastante fofas, e continua a ser o sítio onde Sam repousa para recuperar as suas energias, tratar da sua higiene básica e agora conversar e refletir sobre o seu dia com o Dollman. O quarto do Sam pode ser acedido em todas as facilities de preppers que tenham essa funcionalidade, mas o seu quarto principal fica num sítio muito especial que chegou e que veio mudar tudo aquilo que possamos imaginar neste jogo, o DHV Magellan.
DHV Magellan
O DHV Magellan é basicamente a nossa base de operações, mas é também muito mais do que isso, porque esta é uma estação MÓVEL! Sim, o DHV Magellan pode fazer saltos quirais e ir (quase) para toda a parte, servindo como sistema de fast travel. Isto é extremamente útil para poupar tempo, mas tem algumas limitações. Primeiro temos de ligar a região à rede quiral, depois tem de ser um sítio compatível com os saltos quirais do DHV, ou seja, não conseguimos levar a nossa base para perto de todos os preppers, depois, se estivermos a fazer uma missão quando fizermos um salto, esta não vai ter nenhum rank quando terminarmos, será classificada como “DHV”. Mas sabem que mais? O DHV Magellan é outra das muitas (e não é muitas, e não são poucas, não é? Bastantes!) referências que Kojima espalhou pelo jogo. O seu próprio formato faz lembrar a cabeça de Metal Gear Rex, o grande mecha que era na verdade uma arma nuclear gigante, e que era o boss final do MGS1, mas além disso a sua estrutura tem referências aos jogos, mais especificamente a MGS2. Isto porque com os vários decks, que por si só são semelhantes aos do navio de MGS2, temos também um mapa por camadas que faz lembrar o jogo, é incrível.
Estes decks podem ser utilizados como cenários de um modo fotografia novo e muito especial. Este modo funciona quase como um easter egg, e faz lembrar muito o modo de fotografia das beauty forms nas boss fights, onde era possível fazê-las pousar para nós quando apontávamos uma câmara com uma determinada música. Aqui vamos poder mais uma vez fazer isso, mas com algumas das nossas parceiras de aventura, e de forma não tão atrevida pelo menos.
Ambientes
Outro ponto extremamente importante são os ambientes e os diferentes biomas do mapa, bem como os novos elementos climatéricos e desastres naturais. Temos muito mais variedade de ambientes do que no primeiro jogo, sendo que agora além de cenários rochosos e montanhas nevadas, temos florestas densas, desertos escaldantes e picos de montanha com ar raro e difícil de respirar. Esta é uma das questões ambientais que temos de prestar atenção. Claro que para este caso podemos fabricar uma máscara de oxigénio, que nos ajuda a respirar, mas se não tivermos cuidado o Sam perde stamina e eventualmente pontos de saúde por não conseguir respirar bem. O deserto por exemplo leva o Sam a sentir calor, a perder resistência e stamina e pode danificar algum cargo. O frio das montanhas nevadas também ajuda a destruir mais depressa a cargo como no primeiro jogo, pelo facto da neve ser feita de água, tal como a chuva timefall, que tem o fator de decomposição. Os desastres naturais são outra grande novidade que vêm trazer muito mais adrenalina ao jogo. Temos os gate quakes, que são essencialmente terramotos que fazem Sam perder o equilíbrio e provocam derrocadas em zonas rochosas. Temos a subida das águas dos rios, que provocam inundações e dificultam os caminhos. Temos também tempestades de ventos fonte e de areia que dificultam a visibilidade, danificam as encomendas, equipamentos, estruturas e veículos, os whiteouts, que são grandes nevões e ainda os incêndios florestais.
E havendo florestas o que também acaba por haver? Animais! Death Stranding 2 apresenta-nos animais selvagens que vagueiam pelo mapa. Podemos ver onde estão com o nosso odradek, que está de volta, ou então a olho nu. Os animais podem ser capturados e entregues ao abrigo de animais, onde depois podemos visitá-los todos enquanto estão a disfrutar da sua vida protegida. O que pode acontecer é que por ser tão difícil às vezes de ver onde estão os animais, podemos atropela-los acidentalmente e isso tem consequências. Se matarmos um animal, a Bridges retira-nos likes. Retirar likes? Como assim?
Sistema de likes e níveis
Chegámos ao momento de falar sobre o sistema de likes do jogo, que foi herdado do primeiro. Sempre que terminamos uma order, os preppers dão-nos likes, que nos ajudam a aumentar a ligação com eles. Atingindo a primeira estrela completa, podemos conectar a facility à rede quiral, e preenchendo as 5 estrelas, ficamos com full connection. Os preppers também nos dão likes sempre que cumprimos algum objetivo relacionado com eles, damos likes nas suas publicações do Social Strand System, entre outras coisas. Mas não são apenas os preppers a dar-nos likes. Os jogadores de todo o mundo, todos os outros porters, podem dar-nos likes sempre que encontram uma estrutura nossa que lhes seja útil. Podemos dar e receber likes automaticamente ao entregar cargo perdida, utilizar estruturas feitas pelos outros jogadores, etc. Tudo isto contribui para aumentar os bridge links com os outros jogadores e eventualmente fazer strand contracts, que são quase como amizades.
E falei das encomendas perdidas algumas vezes, mas ainda não falei de quanto tempo eu gastei a entregar as encomendas perdidas dos outros jogadores. É que entregar estas encomendas tornou-se mais fácil com o DHV Magellan, porque temos um shared locker para deixar encomendas aqui, que sendo de outros porters podemos levá-las em fast travel sem afetar o número de likes que recebemos (porque não recebemos rank ao entregar encomendas perdidas). Além deste novo tipo de shared locker, temos os shared lockers de cada facility, os lockers que podem ser montados com o PCV e os private lockers, que são apenas nossos em cada facility e no DHV.
Também no DHV Magellan temos a possibilidade de melhorar as nossas skills no VR Training, que agora inclui também uma leaderboard para os desafios avançados. Os desafios básicos ajudam-nos a aprender os básicos, e os avançados são verdadeiros desafios competitivos (contra os NPC’s) para conseguirmos dar o melhor de nós. Este sistema está bem melhor e bem mais divertido do que no jogo anterior.
Combate e stealth
Falemos agora um pouco dos inimigos e do combate do jogo. Honestamente temos o combate e o stealth muito melhores neste jogo, que também tem muito mais ação, é mais mexido e tem muito menos momentos parados. Começando pelo stealth, as mecânicas estilo MGS5 são evidentes, com o mesmo sistema de quando somos vistos pelos inimigos e temos aquela fração de tempo para reagir antes de soar o alerta. Algo também vindo do MGS5 é os inimigos nas torres de vigia, que apontam as luzes, onde até o som da luz a bater no Sam é parecido ao de MGS. Os inimigos ficarem desconfiados e irem investigar, podermos marcar os inimigos com os binóculos, a cor da marcação indicar o nível de desconfiado que está, tudo isso faz lembrar o sistema de stealth de Metal Gear e talvez seja por isso que está TÃO melhor. Outra questão do stealth são as vegetações onde nos podemos esconder, muito ao estilo de MGS3, onde as camuflagens também dão a sua ajuda. E falei em marcações de inimigos, que podem ser feitas com os binóculos, com as torres que podemos montar com o PCV, mas também com um novo elemento, o nosso novo companheiro Dollman. Nós podemos atirá-lo ao ar, e usá-lo para vasculhar a área e procurar inimigos para marcar. É muito útil para podermos fazer uma investigação de cada zona antes de entrarmos.
O combate corpo a corpo está muito melhor e muito mais eficiente, com a possibilidade de desbloquear ataques especiais super poderosos com algumas missões especiais. Além disso, as próprias armas estão muito mais eficientes, tendo agora até uma arma tranquilizadora, que é tão melhor para o stealth do que Maser Gun e a Bola Gun que foram herdadas do jogo anterior. Temos muitas mais opções de metralhadoras, assault rifles, shotguns, lança granadas, rocket launchers, tanta mas tanta arma diferente que torna o combate melhor e mais adaptado para cada tipo de inimigo.
Sim, porque temos novos tipos de Inimigos, os bandits continuam a estar presentes nos seus M.U.L.E. camps, e continuam a roubar encomendas e a atacar porters que por eles passam. Os ghost mechs são uma grande novidade, robôs gigantes vermelhos que vemos nos trailers e que têm diversas formas. Alguns deles são bastante difíceis de derrotar, por isso preparem bem as vossas estratégias.
Não seria Death Stranding sem BT’s, e senti que havia muito menos momentos com BT’s no mapa e muito mais previsíveis. Além disso, existem novos tipos de BT’s gigantes, muito difíceis de escapar, onde até os tons do céu mudam para vermelho quando estamos a tentar passar por eles. É um daqueles momentos onde o peito aperta de ansiedade e adrenalina. Além disso temos agora as criaturas quirais. Estas não nos atacam diretamente, mas sim às nossas baterias. Roubam a energia dos veículos e dos esqueletos de Sam, e podem deixar-nos apeados. Geralmente aparecem em forma de morcego ou aranhas, e estão muitas vezes em poças de Tar (o líquido quiral).
Já as boss fights estão melhores que nunca. Definitivamente temos momentos épicos de lutas contra grande bosses, que vão desde inimigos super inteligentes e que precisam de muita estratégia pra conseguirmos superar, até bosses gigantescos que temos de conseguir derrubar. Temos de nos preparar com cautela para cada boss fight e estar preparados para levar equipamentos suficientes. Apesar disso, vamos sempre encontrando equipamentos pelo chão largados por inimigos ou perdidos que podemos usar durante as boss fights, por isso não é muito grave não estarmos super armados, mas pelo menos as bolsas de sangue convém ter em dia.
APAS Enhancements
E tudo o que fizermos durante o jogo vamos subindo o nível de porter, através da quantidade de likes recebidos. Este sistema de nível agora é mais do que apenas o título para gabarmos no nosso perfil de porter como era no primeiro jogo. Agora subir de nível representa também a possibilidade de desbloquear novas habilidades numa espécie de árvore de habilidades, os APAS Enhancements. Estas habilidades vão desde melhorar o alcance do odradek, até conseguirmos ter mais equilíbrio, mais pontaria com as armas ou até conseguirmos curar-nos mais depressa em caso de sermos feridos. Por isso sempre que possível vão trocando os vossos pontos por novos enhancements.
Referências a Metal Gear
E não podia deixar de falar disto em específico, as referências a Metal Gear Solid que falei vão muito além do gameplay em si. Que já agora me esqueci de mencionar, mas temos um CODEC chamado CODEC, tal como no Metal Gear, puro ouro. Durante toda a história, durante as cutscenes, durante diálogos, estamos sempre, sempre, SEMPRE, a receber referências ao MGS que me fizeram pessoalmente berrar várias vezes “NO WAY”. Uma foi óbvia e já foi percebida com os trailers, Luca Marineli, que interpreta Neil e aparece nos trailers com uma bandana na cabeça. Porque é assim tanto uma referência? Porque numa entrevista, há muitos anos atrás, Kojima disse que Luca para ele era o Snake da vida real, e que se metesse uma bandana nada os distinguiria. E o que faz Kojima em Death Stranding 2? Coloca Luca com uma bandana. Isto foi só genial. Temos um boss em específico que sempre que aparece larga uma referência marota a MGS e tantas mas tantas mais coisas que vocês não estão bem a perceber. Se forem fãs de MGS como eu fiquem de olhos beeeeem abertos e preparem-se para terem alguns dos melhores momentos das vossas vidas. Até porque as cutscenes em si estão sempre numa constante de quebra da quarta parede e recheadas de momentos de humor, é absolutamente incrível.
Gráficos e áudio perfeitos
E já que falamos em cutscenes, a transição entre cutscenes e gameplay é quase impercetível, do quanto os gráficos de ambas as partes são tão perfeitos e tão realistas. Creio que este jogo é provavelmente aquele que melhor aproveita as capacidades gráficas das PS5, e não sei como posso elogiar mais estes gráficos porque de facto são incríveis. Claro que o facto de termos um cast de luxo, com atores como Norman Reedus, Luca Marinelli, Elle Fanning, entre tantos outros, ajuda a conseguirmos ter uma melhor captação de movimento por parte dos atores e a mais realismo dentro e fora das cutscenes. Todos os visuais do jogo, todos os visuais, os cenários, está tudo absolutamente perfeito e não há como elogiar mais o trabalho da Kojima Productions com este jogo.
E sim, o áudio design está mais uma vez on point, com uma banda sonora de luxo a acompanhar. Low Roar estão de volta, mas novos artistas também, e podemos criar as nossas playlists favoritas para ouvirmos e mostrarmos a outros porters que queiram descobrir o que queremos ouvir.
Em suma, Death Stranding 2 é a sequela perfeita de Death Stranding, onde cada detalhe foi polido até atingir a perfeição pelas mãos do próprio Kojima. É uma obra de arte em movimento que podemos moldar a experiência à nossa medida. Impossível não elogiar o trabalho na narrativa, na gameplay, nos gráficos e nas animações que foram produzidos com este jogo. Um dos melhores jogos feitos para esta geração de consolas e um forte candidato a jogo do ano.
Death Stranding 2: On The Beach
História - 100%
Jogabilidade - 100%
Gráficos - 100%
Som/Banda Sonora - 100%
Longevidade - 100%
100%
Excelente
Death Stranding 2 é a sequela perfeita de Death Stranding, onde cada detalhe foi polido até atingir a perfeição pelas mãos do próprio Kojima. É uma obra de arte em movimento que podemos moldar a experiência à nossa medida. Impossível não elogiar o trabalho na narrativa, na gameplay, nos gráficos e nas animações que foram produzidos com este jogo. Um dos melhores jogos feitos para esta geração de consolas e um forte candidato a jogo do ano.
- Death Stranding 2: On The Beach | Análise - Junho 23, 2025
- Worten XL Games 2024 | Resumo - Dezembro 31, 2024
- Análise Flash – Faith: The Unholy Trinity - Dezembro 26, 2024
Deixe um comentário