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Death Stranding Director’s Cut – Análise

Quase 2 anos depois do seu lançamento original para PlayStation 4, Death Stranding regressa agora numa versão melhorada e optimizada para a PlayStation 5, recheada de novo conteúdo que nos garante cerca de 15 ou mais horas de diversão extra.
Hideo Kojima não foi muito fã de terem aplicado o título Director’s Cut ao seu jogo, pois sente que ao dizerem “Cut” seria como que uma redução do jogo, quando na verdade este recebe um aumento considerável no seu contéudo.
De facto, Death Stranding Director’s Cut é bem mais que apenas um Director’s Cut, bem mais que uma optimização de jogo para a nova consola da Sony, e bem mais que apenas algum conteúdo extra.
Temos novas formas de jogar, novas histórias para conhecer, novas aventuras para viver, e uma ode ao legado de Hideo Kojima, que irá derreter qualquer fã do ser trabalho.
Nesta nova versão do ousado título da Kojima Productions, vamos voltar a vestir a pele de Sam e poder revisitar a aventura original ou explorar todo o novo conteúdo do jogo.

Continuar de onde parámos

A versão de PS5 do jogo permite-nos continuar o nosso progresso importando a save file da nossa jornada na PS4.
Para isso necessitamos de estar conectados online e abrirmos a versão de PS4 do jogo, aceder ao terminal de ligação de Sam nas suas algemas (dentro do jogo), ir a sistema e selecionar “exportar dados guardados”.
Depois é só inicar a versão de PS5 e no menu inicial pressionar “Carregar jogo (PlayStation 4 para PlayStation 5)”.

Ao fazer esta importação de dados guardados vamos também importar o progresso dos troféus. Caso tenham terminado a platina na PS4, vão desbloquear novamente a grande maioria dos troféus, com a excepção de 3 deles que viram os seus objetivos ligeiramente alterados.
O troféu “Mestre da Construção” necessita agora que sejam construídas todas as novas estruturas, que são a rampa de lançamento, a ponte quiral e a catapulta de carga. Já o troféu “Mestre da Inovação” necessita que estas estruturas sejam evoluídas até ao nível máximo, além de todas as estruturas que já estavam disponíveis na versão de PS4, caso não o tenham feito anteriormente na save que importaram.
Já o troféu “Homo Faber” irá precisar que todos os novos itens e armas disponíveis sejam fabricados, além dos que estavam disponíveis do jogo original.

Um tributo ao legado de Kojima

Desde o trailer onde nos foi apresentada pela primeira vez a fábrica, que as referências ao legado do Kojima despertaram o interesse dos fãs. Neste caso, a cutscene apresentava-nos uma patrulha de terroristas que lembram os soldados tengu do Metal Gear Solid 2. A cutscene mostrava-nos uma entrada para uma conduta de ar, a clássica forma de entrar no hangar de Shadow Moses em Metal Gear Solid, juntamente com ratos, que no mesmo título nos indicam o caminho ao longo da conduta. Em seguida, a cardboard box como referência ao icónico adereço da franquia Metal Gear, e por fim todo o ambiente da própria fábrica era semelhante às docas de Shadow Moses em MGS.

Todos se questionaram se estas referências seriam apenas para relembrar o legado de Kojima até chegar a Death Stranding, ou se seriam mesmo de alguma forma implementadas no jogo. Foi ao chegar à fábrica que pude confirmar que de facto era algo implementado e fui levada por uma avalanche de nostalgia, que seria aplicada em outro destes novos modos de jogo.

A fábrica

Quem já jogou algum jogo da franquia Metal Gear Solid, de certo que se lembra de necessitar de utilizar o stealth para avançar na missão ou de termos a vida muito mais facilitada ao utilizarmos esta estratégia, mesmo não sendo mandatório.
Estas missões da fábrica trazem de volta precisamente esse sentimento nostálgico, que nos remete de volta à icónica franquia de Kojima. Ao vermos o padrão da patrulha inimiga, sentimos a necessidade de abordar de forma stealth todos os inimigos. E foi assim que fiz ao longo das várias missões na fábrica: aproximar-me pela calada de cada um dos inimigos (quando isolados e longe da visão dos seus companheiros), prendendo-os e incapacitando-os com a corda de Sam, de forma a chegar ao nosso objetivo sem sermos detetados.
Tenho que admitir que consegui sentir uma sensação próxima à de jogar uma nova sequela de Metal Gear pela primeira vez. Só esse sentimento, para mim, já seria suficiente para o jogo valer a pena, mas Kojima não quis ficar por aí.


Na missão final da fábrica deparamo-nos com uma cutscene que é precisamente o trailer que nos remete a referências de MGS 1 e MGS 2. A cutscene fez-me fervilhar de entusiasmo, principalmente por saber que podia entrar nesta fusão de universos que Kojima colocou em Death Stranding.
Após proceder à incapacitação de todos os teng… ups… terroristas de forma stealth, pude chegar ao meu objetivo. Ao terminar a missão fiquei boqueaberta com aquilo que Kojima fez para homenagear o resto do seu legado.
Não vou dar spoiler daquilo que vi, para não vos estragar a experiência que é de facto nostálgica, mas tentem lembrar-se do final de MGS 3 e MGS 4, e tentem encontrar as referências que são extremamente heart warming para qualquer fã da franquia.

 

Campo de tiro

Quem se lembra do modo VR Missions no MGS 1 e no MGS 2? O sistema de missões do campo de tiro é bastante semelhante a este modo da franquia de Kojima, onde temos várias missões com objetivos específicos a cumprir e uma classificação atribuída no final das mesmas.
Desde destruir alvos com armas específicas, eliminar inimigos sendo atribuído um bónus de pontuação se o fizermos em modo stealth, recolher encomendas perdidas, há um pouco de tudo para se fazer.
A referência não se fica pela semelhança na estrutura deste modo. A primeira coisa que reparei nas missões com alvos foram os alvos hexagonais flutuantes, que nos remetem aos alvos flutuantes presentes nas VR Missions de MGS 2.

Quem jogou as VR Missions de Metal Gear Solid da primeira PlayStation, de certo que se lembra de que sempre que terminávamos uma missão, Snake fazia uma pequena celebração, onde cerrava o punho e fazia um movimento com o braço.
Quando terminei a primeira missão do campo de tiro com Sam, consegui sentir o meu sorriso rasgar de orelha a orelha assim que vi Sam a replicar esse mesmo movimento de Snake, enviando-me numa viagem no tempo até à minha infância, onde me sentava em frente a uma TV de tubo a tentar completar as VR Missions de MGS 1 com a melhor prestação possível.

Temos ainda a possibilidade de fazer missões classificativas, onde além de recebermos a nossa classificação, a pontuação que fizermos será adicionada ao servidor para competirmos de forma indireta com outros jogadores, e podemos ficar a saber a que grupo de jogadores pertencemos com a nossa classificação. Ou seja, se formos dos melhores, ficamos no grupo de entre 1 a 10% de jogadores que conseguiu aquela pontuação, e assim sucessivamente.

DLC’s Cyberpunk 2077 e Half-Life/Portal

Estes conteúdos DLC tinham sido anteriormente adicionados apenas à versão de PC de Death Stranding, mas finalmente os utilizadores de PlayStation poderão jogar estes conteúdos extra incríveis nas suas PS5 com Director’s Cut.
Todas estas missões são um deleite para os fãs destas franquias, que podem adquirir itens referentes a estes grandes jogos.

As missões de Cyberpunk 2077 consistem em recolher chips de dados marcados com um V, que é o nome do/a protagonista de Cyberpunk.
Ao completarmos as missões recebemos itens cosméticos referentes ao jogo, como por exemplo os óculos do Johnny Silverhand ou o padrão facial de V e também itens que podem melhorar a nossas experiência de jogo, como é o caso do braço de Johnny Silverhand e da mota Yaiba Kusanagi, que remete à icónica mota de V em Cyberpunk 2077.
O modo bússula de Sam é também melhorado com estas missões, facilitando a nossa navegação pelo extenso mapa do jogo.

As missões de Half-Life e Portal são muito semelhantes, mas em vez de recolhermos chips, recolhemos cubos misteriosos. Estas missões são nos dadas através de emails marcados com o clássico logo de Half-Life ( λ ).
Estas missões também nos oferecem itens cosméticos, como os óculos de Gordon, a válvula da Valve ou o chapéu de head crab, tal como oferecem itens que podemos de facto utilizar para nos ajudar durante as longas jornadas de Sam, como a Carrinha tipo λ e a luva de gravidade.

Resgatar Porters

Algumas das missões que vamos ter como novidade neste jogo são os resgates de porters. Estejam eles vivos ou mortos, o objetivo é resgatá-los e levá-los de volta ao centro de distribuição ou então até à inceneradora mais próxima. No jogo original eram raras as vezes que tínhamos de transportar corpos ou pessoas nas nossas costas, era mais raro ainda se nunca matássemos nenhum M.U.L.E. (situação que torna necessário cremar o corpo).

Encomendas e missões classificativas

Se terminar todas as encomendas não for suficiente, podem ainda tentar fazer as encomendas classificativas. Estas estão disponíveis em alguns centros de distribuição e permitem-nos competir com a pontuação de outros jogadores dentro do servidor, tal como nas missões classificativas do campo de tiro.

Além das encomendas classificativas, e das missões classificativas do campo de tiro, temos ainda outro tipo de missões classificativas, como é o caso das memórias e pesadelos.

Memórias e pesadelos

As memórias e pesadelos estão disponíveis no nosso quarto privado. Lá podemos ver as estatuetas de boss fights feitas anteriormente, sendo que as podemos repetir.
Podemos também repetir algumas das boss fights de forma classificativa, sendo que iremos competir com outros jogadores do servidor.

Pista de corridas

A pista de corridas é, tal como o nome indica, uma pista onde podemos de facto fazer corridas. A pista tem de ser construída, ou por nós, ou em conjunto com outros jogadores do servidor em modo online. Na pista temos várias corridas disponíveis, com os vários veículos. Podemos fazer corridas curtas (que utilizam um parte reduzida da pista) ou corridas longas (onde percorremos a pista de forma mais extensa). Temos como opção corridas de mota, de carrinha e de Roaster, um veículo que está disponível na própria pista de forma comunitária.
Tal como em outros modos, temos também aqui corridas classificativas, que funcionam da mesma forma que as missões e encomendas classificativas.
As mecânicas de condução são as mesmas utilizadas durante a condução normal que fazemos para transportar as nossas encomendas, ou para chegar a algum ponto específico, mas agora com a pressão de termos de ser o mais rápidos e eficientes possível. Sendo que não são mecânicas pensadas especificamente para jogos de corridas, quem está habituado a simuladores como Gran Turismo terá de adaptar o seu estilo de condução a estas mecânicas e ter em mente que estas não foram pensadas para que fossem mesmo como um jogo de corrida.

Novas estruturas e itens

Death Stranding Director’s Cut trouxe também novas estruturas e itens que nos irão facilitar a jogabilidade.
As pontes quirais são estruturas que desbloqueamos no nosso CQP de nível 2 ao concluir algumas das novas missões. São extremamente úteis em espaços apertados e regiões ingremes para ajudar Sam a atravessar a pé. Apesar de que se formos cautelosos também conseguimos atravessar com a nossa mota. O ponto negativo destas pontes é que elas  desaparecem quando são atingidas pela chuva ou neve do tempo.

As rampas de lançamento também podem ser desbloquadas no nosso CQP de nível 2 ao concluir algumas das novas missões. São precisamente rampas que projetam Sam para os céus quando as atravessamos a alta velocidade no nosso veículo. São bastante úteis para saltar sobre fendas no chão e atravessar longas distâncias. Como bónus podemos fazer truques radicais na nossa mota durante os breves segundos em que estamos a “voar”.

A catapulta de carga é desbloqueada ao avançarmos na história principal do jogo, ficando disponível no nosso CQP de nível 2. Com esta catapulta podemos lançar as nossas encomendas para sítios distantes, o que pode ser útil para evitar regiões que possam ser perigosas ou danifiquem o estado na nossa encomenda.

A Maser é uma arma que dispara raios elétricos, incapacitando os nossos inimigos de forma não letal. É bastante mais eficiente e fácil de utilizar comparativamente às Boleadoras, o que nos ajuda imenso nas missões onde temos vários inimigos.

O esqueleto de apoio ajuda-nos a carregar cargas mais pesadas e aumenta a velocidade do boost, sendo que utiliza bateria para funcionar tal como outros esqueletos.

Os itens dourados e prateados que vinham anteriormente nas edições especiais do Death Stranding na PS4, como os esqueletos, passaram agora a vir de forma standard no jogo, passando agora a contar também para o troféu Homo Faber, ao contrário do que acontecia na versão de PS4 do jogo.

Foram adicionados novos itens de personalização da mochila, tais como o estabilizador nível 3, que funciona como um jetpack, a bateria nível 4, que tem uma maior duração, e emblemas de personalização, para decorarmos a nossa mochila.

O Buddy Bot é um robô que nos segue de forma automática e que nos ajuda a transportar a nossa carga. Pode transportar uma grande quantidade de peso, mas apenas se estiver dentro da rede quiral. O nosso parceiro robô pode também transportar o Sam, mas utilizar este método durante a entrega de uma encomenda limita a nossa classificação na mesma.

Foram também introduzidos novos sinais, que incluem referências a Half-life e várias outras novidades.

Foi também adicionada a opção de personalizar o BB Pod, sendo agora possível alterar a sua cor.

Novos inimigos

Além dos terroristas, que podemos encontrar nas missões da fábrica e do campo de tiro, temos também novas variantes de EPs para enfrentar. Esta varieadade inclui EPs mais cheinhos, EPs gigantescos e até EPs vermelhos que largam uma quantidade avultada de cristais quirais.

Nem tudo foi perfeito

Durante esta experiência senti que quase tudo foi perfeito, mas uma coisa em específico dificultou a em parte a minha jogabilidade.
Apesar da localização da maioria das missões novas nos serem informadas através dos emails recebidos por Sam, algumas vezes podemos nos sentir perdidos com o que está disponível para fazermos em seguida, precisamente por falta de orientação nesses aspeto.

Um enaltecimento das qualidades técnicas

(escrito por Filipe Silva)

Graficamente, o jogo está muito semelhante à versão anterior. Como podem ver na imagem abaixo, pouca diferença gráfica existe nesta nova versão do jogo. É possível ver que existe mais detalhe e mais definição na imagem apresentada, mas nada que sobressalte. No entanto, temos agora a hipótese de escolher qual o nosso perfil de performance, como tem sido hábito nestas últimas duas gerações. O jogo agora consegue ter uma maior fluidez, a 60fps, apenas possível anteriormente na versão PC.

Em momento algum a performance teve problemas, seja durante o combate, seja durante a exploração de ambientes bastante complexos ou simples, seja durante as novas missões na carreira de tiro, nem mesmo quando usamos o modo de fotografia, durante a experiência com o jogo até à data deste artigo.

Agora, graças ao SSD da PS5, temos também os carregamentos muito rápidos, ainda que não sejam tão rápidos quanto Ghost of Tsushima: Director’s Cut, são muito mais rápidos do que acontecia anteriormente na PlayStation 4, caso tenham jogado Death Stranding numa consola, principalmente quando usamos o Fragile Jump ou carregamos o jogo pela primeira vez.

Outras novidades, incluem novas estradas para construir, o sonho de qualquer jogador que tenha passado horas a construir as estradas na versão original, tal como sinais, hologramas e outros objectos. Temos também a inclusão dos DLC’s de Half-Life/Portal e Cyberpunk, sendo que podemos desbloquear ao longo do jogo missões específicas de cada série, de forma a podermos ter itens que nos podem ajudar na exploração e/ou missões. Temos também novidades no que toca a BT’s, onde agora temos mais tipos de BT’s, em que nalguns casos estão em estados específicos e tenham comportamentos um pouco diferentes do normal.

Em termos de DualSense, como Kojima já nos tem habituado desde as primeiras iterações de Metal Gear Solid, o comando também faz parte da experiência. Assim sendo, existe uma componente de vibração diferente para cada tipo de terreno, onde o terreno mais rochoso terá uma vibração mais constante para simular o terreno altamente irregular. Também é possível ouvir o tipo de terreno presente, como por exemplo a neve que conseguimos ouvir os passos de Sam na camada espessa, ao passar pela erva alta ou então os sons das botas a rasparem nas pedras em nosso redor.

 

DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT estará disponível para a PlayStation®5, no dia 24 de Setembro. Para mais informações, visita o website oficial.

 

Código cedido pela PlayStation Portugal

Quase 2 anos depois do seu lançamento original para PlayStation 4, Death Stranding regressa agora numa versão melhorada e optimizada para a PlayStation 5, recheada de novo conteúdo que nos garante cerca de 15 ou mais horas de diversão extra. Hideo Kojima não foi muito fã de terem aplicado o…

Death Stranding Director's Cut

História - 100%
Jogabilidade - 93%
Gráficos - 98%
Banda Sonora - 97%
Longevidade - 93%

96%

Excelente

Hideo Kojima nunca desilude quando se trata de jogos. Death Strading foi um dos melhores jogos lançados no seu ano, e esta nova versão conseguiu acrescentar mais substância a toda esta experiência. Com inúmeras horas de conteúdos novos, a adição de equipamentos que nos ajudam na nossa jornada e ainda um tributo que nos leva a uma viagem nostálgica de encher o coração, esta versão do jogo excedeu todas as expectativas. Death Stranding Director’s Cut é muito mais que um update para a nova geração, é toda uma nova experiência do universo criado por Hideo Kojima.

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Nicole Concha
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2 comments

2 Pings/Trackbacks for "Death Stranding Director’s Cut – Análise"
  1. […] do jogo melhorou imenso. O Foco de Aloy agora dá informações de terreno, um pouco à Death Stranding, e sabemos agora exactamente onde podemos escalar as montanhas. Houve alturas que simplesmente […]

  2. […] Foi anunciado recentemente a adição de Death Stranding ao PC Game Pass já amanhã, dia 23 de Agosto. Podem ver as nossas análises de ambas as versões do jogo, Deat Stranding e Death Stranding Director’s Cut. […]

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