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Análise – Oddworld: Soulstorm

Já nos anos 90, a promessa duma pentalogia Oddworld parecia extremamente complicada, mas depois de dois jogos de sucesso e uma mudança na indústria, tudo parecia fazer sentido. 23 anos depois do título que acimentou Oddworld como um nome de peso na altura e 7 anos depois do lançamento do primeiro remake, Oddworld: Soulstorm pretende mudar o rumo da história e mostrar a ideia originalmente concebida, esclarecendo que só agora a perturbação em Oddworld começou e realmente terminar a pentalogia.

Para mim, é sempre bom voltar a falar de Oddworld. Seja porque os jogos antigos me marcaram imenso, seja porque os temas discutidos nos jogos ultrapassam os jogos em si, seja porque temos um novo título disponível para explorar. Novamente, Oddworld: Soulstorm pretende mudar o rumo da história idealizadas pelos títulos anteriores e contar o que verdadeiramente a equipa queria contar/mostrar neste mundo estranho. Comecemos pelo básico. A história a partir de Oddworld: Soulstorm irá divergir dos títulos anteriores, o que torna Abe’s Exoddus e Munch’s Oddysee completamente obsoletos, em termos de história, deixando o futuro de Stranger’s Wrath em aberto, tanto quanto percebi. O tom da própria história mudou por completo. Abe já não é um herói por acaso, como aconteceu anteriormente, e agora tem uma profecia para cumprir. E com esta alteração, já não temos as interacções engraçadas pelo meio de temas sérios, por vezes bastante mórbidos, perdendo assim um pouco da sua identidade original. E foi esta contrariedade que me atraiu a série, em como conseguiam colocar situações bastante sinistras com um toque de humor pelo meio, e transmitir a ideia de forma muito mais clara, sem parecer que fosse um sermão.

Apesar disso, o núcleo da história parece ter sido mais trabalhado e reformulado, sendo que o jogo dá umas dicas sobre o futuro da série e para onde o herói deverá ir a seguir, coisa que nos jogos anteriores não sabíamos muito bem o que aí vinha. Mas só nos próximos títulos, se existirem, é que sabemos se realmente se confirma essa mesma história, e como tal, apenas vou avaliar o que está actualmente presente. De forma muito sucinta, Abe é alertado que o pior ainda está para vir e que deve continuar na sua batalha contra o mal feito à sua espécie. Então, este vai à procura dos restantes escravos da sua espécie e tentar salvar o máximo que pode, deixando o caos, e rumores duma revolução Mudokon, pelo meio das indústrias e empresas Glukkon. Exploramos vários sítios, antigos e novos, sendo que agora existe uma maior ligação entre cada área que exploramos, parecendo menos o que acontecia antigamente, em que Abe ia simplesmente para a frente e tentava explorar o sítio da melhor forma possível e descobrir outros Mudokons para salvar. A história é boa, mas falta aquele toque, que os originais tinham, que dava “sabor ao prato”.

A jogabilidade foi bastante alterada. Agora o nosso gamespeak está muito mais simples, com apenas dois comandos directos (“Follow me” e “Stop“, cada um com as suas variâncias) e dois comandos de interacção (agressivo ou calmo). Assim, já não temos os vários tipos de código (assobio) ou conversas com outros seres nos mapas. Isto não é propriamente mau, pois simplifica a interface entre os outros seres e Abe que por vezes podia ser complicada, principalmente em momentos de mais tensão, tornando assim mais fácil a interacção. Ainda que muitas das outras opções eram supérfluas, eram também estas que davam aquele charme engraçado à série. Mesmo assim, não é por isto que a série perderá charme ou interesse. Foi também adicionada uma mecânica de crafting, sendo que agora podemos procurar itens pelo mapa e tornar coisas mundanas como pastilha elástica, rebuçados, garrafas e pilhas, entre outros, em armas capazes de atingir letalmente o inimigo, ou então apenas deixá-lo inconsciente, sendo que agora não só temos a contagem de quantos Mudokons matámos e quantos salvámos, como também temos a contagem de quantos Sligs matámos, de forma a ponderar muito na contagem de Quarma e como esses números influenciam a história, com direito a vários finais diferentes uns dos outros.

O nosso arsenal de movimentos aumentou e agora temos o salto duplo, o mítico e altamente imprevisível salto duplo. Muitas das vezes, nem vão precisar dele mas naquelas alturas críticas, ele pode falhar redondamente e deixar-vos muito mal. Desde o lançamento do jogo já saíram mais alguns patches, mas ainda assim, parece-me a ser um problema a nível estrutural e que poderá ser preciso mais algum tempo para corrigir, pois nem sempre salta verticalmente e precisamos de andar a saltar aos ziguezagues para ele registar o salto duplo. Temos também vários objectos interactivos novos, como é o caso das barras horizontais, que apesar de não ser uma má ideia, a sua implementação deixa um bocado a desejar, principalmente em alturas de grande alvoroço no mapa, onde estamos prestes a dar um salto e Abe simplesmente não se consegue agarrar e ficar pendurado a uma barra. De realçar novamente que existiram muitos bugs no lançamento do jogo e que alguns já foram corrigidos, mas é possível que ainda encontrem alguns. A parte má da jogabilidade prende-se no facto de haver picos de dificuldade aleatória no jogo, sem termos qualquer tipo de aviso ou razão para tal, sendo que muitas destas secções se tornam altamente frustrantes, e de nos sentirmos derrotados porque o salto duplo não funcionou ou o jogo simplesmente “bugou” e não fez o pretendido. Mas não foi só de adições que a jogabilidade alterou, sendo de notar que neste jogo apenas controlamos Abe e Sligs, sem que nenhuma outra espécie esteja ao nosso alcance, o que é possivelmente uma das coisas piores na jogabilidade de Soulstorm, pois Abe’s Exoddus tinha das partes mais divertidas quando podíamos controlar as várias espécies disponíveis no jogo.

Graficamente, a série nunca esteve tão boa, pois em vários momentos cinemáticos vemos a qualidade dos gráficos e os detalhes das personagens, que ficou simplesmente muito bom. Os cenários agora são muito mais homogéneos que anteriormente e podemos ver realmente a escala de cada mapa, o que melhorou imenso o tamanho das áreas do jogo e como as exploramos, sem parecer que foram coladas umas às outras. Na minha opinião, é provavelmente o melhor atributo que Soulstorm tem a seu favor e que muitas vezes, ultrapassa os originais. Durante o jogo, os gráficos sofrem um pouco, principalmente em zonas de grande alvoroço e com muitos objectos, nota-se alguns problemas de performance, ainda que seja na PlayStation 5.

Grande parte dos mapas estão melhores que no caso de New ‘n’ Tasty, onde tínhamos sítios com demasiada luz e deveria estar escuro como breu. Neste caso, temos sítios bastante escuros, literalmente dentro de caves, com uma atmosfera bem mais assustadora que a original, o que resulta muito bem para a secção em questão. Temos secções menos coloridas, mas mais à frente temos secções muito mais vívidas e que mostram a gama de cores do jogo. Só é pena que o jogo tenha perdido algumas das secções do jogo que tenta recontar a história, ou simplesmente muda a forma como são apresentadas e acaba por perder aquele factor importante de cada secção, como acontecia anteriormente.

E da mesma forma que os visuais perderam algum do seu brilho original, a banda sonora também foi um pouco afectada. Em termos de sound design, a série sempre esteve bem representada, ainda com alguns percalços nos jogos 3D, com vários tipos de som para cada tipo de item, o som dos passos, inimigos e até das máquinas e/ou armas. A banda sonora, na minha opinião perde muito tendo em conta a original. Certos temas e sons de fundo resultam extremamente bem, mas grande parte dos níveis não têm um tema pré-definido como acontecia em Abe’s Exoddus, existindo sempre um tema principal de fundo, que nos acompanha a acção até ao fim do nível e/ou secção, como é o caso de Feeco Depot, que junta um pouco de som tribal do sítio onde está localizada a estação de comboios, com instrumentos de sopro, normalmente associados a comboios, resultando numa miscelânea de sons extremamente sólida e agradável de ouvir por si só. Já a nova banda sonora, fica-se muito pela tensão do nível em si e deixa de lado as características do sítio e como é protagonizado pelos vários constituintes do mesmo. Não que seja má, mas penso que não se compara com a anterior, ainda que tenha tido o mesmo compositor por detrás de ambas as bandas sonoras.

A longevidade do jogo deveria ser o seu melhor ponto a favor, tendo em conta a quantidade massiva de Mudokons que salvamos, ou podemos salvar, neste jogo, mas ao encontrar vários bugs e glitches ao longo dos níveis, poderá tornar-se bastante frustrante, pois por vezes o jogo simplesmente não ajuda ao passarmos as fases mais complicadas e depois encontramos um bug que simplesmente requer que voltemos a refazer a secção ou o nível. Ao testar o jogo, só me aconteceu isso uma vez, mas é difícil ignorar quando temos vários fãs a reclamar do mesmo. Ainda assim, o jogo tem muita longevidade por si só, sendo que se quiserem ver os finais todos do jogo, terão que passar o mesmo várias vezes até ao fim. E se quiserem ir atrás dos troféus, têm muito para fazer e explorar, desde áreas secretas, Mudokons escondidos e evitar matar Sligs a todo o custo, não será um jogo fácil de conquistar a 100%.

Apesar de Oddworld: Soulstorm não ser o jogo perfeito que estava à espera, é difícil não ficar contente com o regresso da série e de não admitir que me diverti com o mesmo. Existem partes de Soulstorm que estão muito boas, e na sua soma, o jogo tem muito a seu favor. Mas é difícil esconder a decepção de algumas partes terem sido refeitas de forma menos impressionante que um jogo com 23 anos. Ainda assim, acho que a série merece uma nova oportunidade de se expandir e contar uma história que tem tudo para ser espectacular.

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█ F.S.

ODDWORLD: SOULSTORM está disponível para a PlayStation®4 e 5, e no PC via Epic Games Store. Para mais informações, visita o website oficial.

Já nos anos 90, a promessa duma pentalogia Oddworld parecia extremamente complicada, mas depois de dois jogos de sucesso e uma mudança na indústria, tudo parecia fazer sentido. 23 anos depois do título que acimentou Oddworld como um nome de peso na altura e 7 anos depois do lançamento do…

Oddworld: Soulstorm (PlayStation 5)

História - 80%
Jogabilidade - 70%
Gráficos - 90%
Som / Banda Sonora - 80%
Longevidade - 85%

81%

Bom

Apesar de Oddworld: Soulstorm não ser o jogo perfeito que estava à espera, é difícil não ficar contente com o regresso da série e de não admitir que me diverti com o mesmo. Existem partes de Soulstorm que estão muito boas, e na sua soma, o jogo tem muito a seu favor. Mas é difícil esconder a decepção de algumas partes terem sido refeitas de forma menos impressionante que um jogo com 23 anos. Ainda assim, acho que a série merece uma nova oportunidade de se expandir e contar uma história que tem tudo para ser espectacular.

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Filipe Silva
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